建议书,极长,不信你看

精华修改于2021/05/304323 浏览综合
一直个人想法比较多,写出来后发现...是真的,并且我还挺能写。
啊,这字数,真是又臭又长。
首先,血书出一个新的日常模式,没有次数限制那种,也不用啥奖励,随便三选一奖励极少材料和金币也行。主线卡关的时候真的超无聊,兵满了也不能打主线送死啊,这样早上打完据点和连环后,就歇了下来,点开游戏也没事儿做,只有下午晚上各上一次线打完刷新的限时征讨又下线,可玩的真的不够啊不够[嗒啦啦2_起了杀心]
好了,正文开始,以下是我关于对这个游戏有一些不成熟的想法,希望可以给制作组提供一些有趣的方向。(对对对,没错,我是评论过一次的那个,我又出现在论坛里了,这些是新点子[嗒啦啦2_哈哈]
总共有六个方面:
一,属性
二,种族
三,战场
四,模式(重点!5PVP,4PVE)
五,地下城、
六,氪金(资源)
六个方面的机制,七是总结,小内容我也做了标号,可能很长也有些粗糙,写了挺久,希望能对制作者们有帮助。
一,属性
1.游戏里我们现在可以了解到的属性有:三围成长、三围、攻击类型、防御类型、射程、攻击速度、移动速度、暴击率、暴击伤害、命中率、闪避率、整备时间(制造所需时间),伤害减免率(某些兵种技能带有),速度(骑兵装备中写明)。
现阶段,属性的增长,三维靠升 级,三围成长靠升阶,其他除了战场上的技能暂时并没有其他提升方法。
ps:吸血,韧性,回复率(技能有类似效果)这三个也可以加入,详细化(当然,前提是不限于技能效果内,可以自带。)
我建议:
(1)增加技能强度,技能范围,技能持续时间等属性(操作上可能挺有难度的,当然,其实可以用技能可以升级来解决,我认为可以达到类似效果,详见2,(1),没错来自warframe的灵感)。
(2)像攻击距离、攻击速度、暴击率、暴击伤害、闪避率和命中率希望能够从技能外的方面得到永久收益,见下。
2.关于兵种,我觉得其实可以给玩家一些自定义的空间(这个在(4)),同时我也注意到群里一些大佬玩了四五个月就开始养老,有些魂石甚至多出好多也没用,除了给兵种升级没事干,总不能真练所有种族吧,每个人人都有偏好的,那样玩起来就不那么有趣了。
还有我希望给新手开局不久送一个自选兵种包,绿色即可,里面没有混沌种族的那种,使新手能按照自己喜欢的军团,发展方向去,而不是前期抽到啥玩啥,容易后悔。
魂石富余的情况,简单来说,多点用途,我看也不像要往上再升一阶的样子,(话说到底有没有L,在群里道听途说了一下,究竟是有L,还是仅仅指S+呢?)就是最高了,么我也不希望这款游戏寿命只有几个月那么短。所以...
(1)技能可升级,魂石或者魂石加材料钱,像升阶一样,等满阶之后,技能可以再升到五级不过分吧(后面升阶到满有几级来着?我不知道奥),提高上限,也有更多的可期待发展,当然,玩家肯定优先升主力技能咯。
(2)不知道要出的珍宝是啥样的,不过我建议出一个可以额外装备的可掉落的装备(就是能装在兵种上的)可以叫战旗?绿蓝紫橙(金?)品质,也可以升级,最重要的是有小光环效果,依靠新的模式掉落(详见四,模式)。
基础属性
低品质战旗词条按随机固定数值(不同品质有不同数值范围)增加三围,高品质战旗按百分比增加,同时出现一些特殊属性如暴击命中等。
绿色战旗只能有一个三围词条,蓝色一或二条,紫色二(且比蓝色数值高),这样,最多有两条三围加成的词条,到开始出现百分比加成,特殊属性(暴击率,命中率,暴击伤害等)到某一品质甚至开始有负面词条(同时会使正面属性收益也更高),比如从攻击+10%防御+10%攻速+5%,变成攻击+20%防御+20%攻速+15%血量-20%(具体数值需要看平衡测试)
同时同品质装备的词条数值也是会有较大区别的,具体数字在设定好的品质词条数值范围内随机取(超肝),但是最高品质的(金)色装备的所有词条永远取最高数值(啊,这招,我是从战锤末世鼠疫里学来的)。
高品质战旗有小光环效果:简单来说就是以自身属性为基础,增加其他友军的属性。
如:勇气光环“战斗时为所有友军增加攻击力,数值为本兵种生命值的1%。”
低品质的效果也可以是“自身生命值的1%转化为对所有友军的攻击力加成。”
光环效果可在锻造炉洗(祥见五,地下城,4)
这样五个战旗就衍生了不同的配合。
并且,战旗也可以升级的话,不同品质的装备升级上限应该不一样,同为1级装备的时候高品质战旗甚至可能加成数值还低一点,但是它上限可以高一大截,升级方法应该和原来装备有差异,不用太费钱和材料,具体参考第(6)条。
无用装备可以卖,换金币,另外除了最高品质的战旗,不同游玩阶段对于对应品质的获取概率应该相同,护点肝,只对战力做要求。
(3)出一个天赋格子,一定阶级才可以解锁(我预设为L级才可以解锁),需要洗,一些特殊加成,第一方面,可以按照某一属性数值的百分比增加另一属性(如增加攻击力,数值为最大生命值的5%),不过这方面我觉得其实可以增加到前面最高品质装备的战旗的额外一条属性里。
那么就是一些特殊效果技能了,如免疫冰霜效果,免疫毒素,免疫嘲讽,免疫战斗中的首次控制,免疫嘲讽,咳咳,下面才是重点(上面那些可能会把事情变复杂,玩家重复洗)。
我们知道不同攻击类型和防御类型之间有着克制关系基于此,我产生了一个奇妙的想法,最好作用地方,刚好就是这个天赋。
适应性盔甲:根据进入战斗后第一次受到的伤害,若遇克制(或者不用克制也可触发?),则改变该厂战斗中该兵种防御类型,受穿刺变为中甲,受魔法变为轻甲,受普通攻击变为轻甲,直至战斗结束。(如果收到某种类型的攻击,直接变成最能抵御它的类型可能,会有一些失衡。)
适应性武器:根据进入战斗后第一次攻击所针对的防御类型,改变该场战斗中兵种的攻击类型,和上面思路差不多。
内卷型特殊技能,类似战旗的小光环,但是只作用与自身,如:舍生忘死“将自身20%的生命值属性转化为5%的攻击力。”或者“增加自身攻击力,数值为生命值的5%。”
如:阵亡后装备可概率回收、了(概率)免疫第一次收到的伤害、减少训练时间啦、概率不需要训练装备、升级经验、减少装备升级花费减少之类,好吧聊胜于无,其实也可以添加到下一条的作用里。
(4)词条,最重要的,可以给玩家自定义空间的功能,前面的装备虽然也有,但其实是很少的,简单来说就是给每个兵种一个或者数个词条格子,词条的作用是增加一些属性,包括三围、速度、攻速、攻击范围在内,重点是后二者,需要洗,可以有品质有负面和战旗一样,至于拿什么获得,我觉得格子数量可以看阶级,如从A+开始升一阶加一个,共三个,数值随兵种等级变化。
兵种词条可以三加一(三正一负),可能出现包括三围、速度、攻速、攻击范围、暴击相关,命中闪避等,得用魂石洗,只有三个品质对应的三个格子,1.一条加成(限三围),2.两条加成,3.三条加成一条减益,分别需要对应阶级后用绿色、蓝色、紫色魂石洗(肝爆)。第三个天赋的加成数值取最高,但词条随机。
词条系统也可以弄成类似符文的效果,刷盗号的词条可以保留,可与正在用的替换,被替换的破损。或者洗词条采用,不是直接随机变化的,而是可以选择保留原词条或者替换新词条,防止战力反而倒退不能玩的现象。
(6)也希望能出这样的机制,可以把杀敌利用起来,比如根据战场杀敌获得一些“战场经验”,靠打出来的伤害或者杀敌数获得永久增益的效果,就比如说上面写的那个战旗,可在装备后靠杀敌来慢慢提升等级,而不是简单用材料之类的升级。
二,种族
1.有条件的话,可以制作飞行兵种。
2.除了种族体系的加成,还可以有职业羁绊(如三刺,三骑有适量加成),类似于,三个骑士上场时:骑士冲锋时获得,10%生命值的护盾。
3.为了以后的竞技场PVP尽可能平衡公正,应该删除圣祭祀的针对亡灵的额外杀伤效果。
三,战场
1.战场的阵法可以添加一点效果,如对位攻击(优先朝同行对位的兵种进攻)类似,当然在条件成熟的时候再出,毕竟这也有可能会让战斗变得过于复杂。
2. 至于多方混战、战场更大、不止于5v5和不止于左右横移等,现阶段难度可能太大了,估计能做到的时候,对制作组来说不如开新游戏了,基本战斗方法嘛。
四,模式(划重点,以下与玩家对抗均不该获得魔王经验。)
1.PVP
(1)无尽挑战/巡守挑战/积分挑战。
“魔王实在太多啦,简直有辱魔王的称号,弱小的家伙们都该揍一顿,让他们自己争口气。”每日(或周)一次,以自己培养的军团为基础,玩家以现有军团挑选五个组成一个阵容,先设定好阵型,点击挑战参加(该模式应该只消耗这一波兵的数量,因为随着新模式出了,如果无尽耗兵过多,会使游戏负担过重)。
在玩家点击挑战后,不会立即战斗,会显示在巡守中(巡守中阵容五个兵种无法改变),10分钟会匹配一名此时也在巡守的战力略高(注意)的玩家,并保留,匹配最多累计二十次便停止,可以点箭头暂时退出,次数继续累加,不再挑战的需要点击撤退。对阵时只需要攻击对方阵容设定好的阵型就行,自己可改变阵型,这样就避免了实时对战(毕竟对服务器有要求也有压力)。
其实就是每人需要提供一套可供别人进攻的阵容,自己进攻时可以侦查,可以调阵型,但是只能侦查到对方的总体战力和阵型,无法查看兵种的具体数值。每个人是用自己的进攻结果判断胜利与否的。不过因为版本骑兵的强势,建议等有可以有效防御骑兵的前排后再开启此模式。
然后奖励有两种方式:
第一种,是失败即退出的机制的话,那就计算连胜或每次胜利都给奖励或两者兼顾,极高(大于15)连胜有几率得到奴隶、魔王点数、圣器充值卷等。
第二种,失败不退出,直到把匹配的次数打完,奖励依靠总胜利数计算或每次胜利都给或两者兼顾。
奖励可以是前文所提战旗装备箱或宝箱类似的随机性质礼包奖励,附带金币、筹码、魂石或小沙漏。
上面写的次数啊,时间啥的都是随便预设的,具体情况具体设置。
(2)竞技场。
“公正,公平,不挨揍就不会思考。”为了体现公平,所以不应该按照各自培养的军团为基础,应当实时匹配,给予双方完全同样的十个兵种,各自挑选五个进行对战,每日次数限制。
兵种:可以按照各种族平均分配原则,比如每局禁止人魔亡哥(预设在以后可能有新种族的前提)中一(现在是零)族,剩下四族各有两个兵种,再加上两混沌兵种,凑成十个,供玩家选择,挑选有时间限制,超时自动认输或随机(可以有一个直接随机按钮,给运气玩家用)。
模式:可以有四种不同的竞技场,按魔王等级开放。第一种,全军c阶10级,只有被动;第二种,全军B阶20级,一个技能;第三种,全军A阶30级,两个技能;第四种 ,全员S阶40级,三个技能。当然大概率就一种模式,那就全员A+阶35级,三个技能。无任何其他加成,包括圣器。
打法:各自有城堡但无防守器械,城堡前传送阵,中间战场,像连环突击一样按时出兵,开局20秒调阵型,全阵型可用,开战后都可以调,只能出三波兵,最后战至谁的城堡毁灭就失败,超过一定(足够,防bug)时限算平局。
奖励:有积分排行,获得排行奖励或赛季结束积分可兑换奖品(就那些箱子,筹码,礼包啊,下面我统称“那些奖励”),一定分数有象征奖励(饰品、头衔、头像、装饰奖杯)。
(3)异世矿场。
“常言道,没有钱是万万不能的,哪怕魔王也不能免俗,为了钱,该让其他人知道厉害了。”顾名思义,主要是为了金币而进行PVP的副本,每周刷新(建议刷新时间为周日中午12点),界面我觉得可以参考限时征讨的那种,就是大一点,且没有下面这个条。每个矿产矿物的数量约等于进入的玩家数,即想要多占就得抢,占矿有奴隶要求。
机制:有不同的矿场地图,每个矿场地图都有守护者(也就是入场战力限制),打败才能进去且只能进一个,同时进去后每一个矿都有原生占领者,有一个boss,打败该“野怪”的方式采用连环进攻的传送,但只有一个堡垒,占领后,半小时内不会被其他玩家进攻(没错,这就是PVP所在)。
玩法:占领后守据点的方式类似据点防守模式,设置防守军团,有栅栏(矿场随机自带,每个不同),防守武器(地下城的科技方面会提到),来抵御玩家的进攻,防守成功后的补充不减军队数量(驻守时军团数量视为自动已扣除,防止车轮连环嘛)。
奖励:矿的金币收益按占领挖掘的小时计算,我认为应当从约等于同等数量的奴隶回收5倍价格左右装备的收益开始,高级矿场努力需求越多单位挖取量越多,占矿没有数量限制但是需要奴隶挖掘,最低等级的矿需要三个奴隶,往上则增加。剩余奴隶不足则无法进攻占领。
(4)攻城掠寨/星陨之地。
“异空间丰饶的上古众星之墓。”机制玩法和矿场类似,同样要哥布林,不过奖励为占领12小时才结算一次,获得“那些奖励”,主要是宝箱,战旗宝箱(见一,2.(2)),不过这个挖宝奴隶数应固定为五(适量,防止高战力袭击低级战场)。
(5)公会战场/势力战场。
建议每两周开启一次,首先要有公会系统啦,建议人数不要超过20,玩法我觉得也是与攻城掠寨类似,但首先野怪会变得强力,甚至有五boss队,一座城,同时只能一人进攻,战场要特别的大,并且它的分布要类似于主线地图那样,进攻一片地区,首先要进攻他的两个关头(隘口)才能进入,通常由工会最高战力防守,完整占领一片地区可以得到集体贡献的同时,防守的每人有“那些奖励”,防守关口的奖励稍高。
地区数同样与矿场机制类似,每有一个公会进入战场地图战场边缘迷雾便自动消散一片,主要是一大片战场先以环形驱散迷雾,再缓缓居中,但越中间的地区守卫“野怪”越强,最中间地区(通常开放的最晚),占领挖掘成功后,得到特殊公会宝箱(金色传说,哈哈),奖励更丰厚。
(6)“破城战”(世界boss)
“真正的坏蛋总是遗臭万年,历代的魔王从未真正死去,一座宏伟的堡垒矗立在世界的尽头,传来小吵闹的狂笑,向魔王们发出挑战,摧毁他,证明自己。”
玩法:战场的尽头有一座坚固且无限坚固的堡垒(可带伤害较小的弩炮或者弩箭)并源源不断涌出守卫(构成可以两队近战加一个远程),每30s三队。玩家只能派出一次军团,在守卫的攻击下尽可能对堡垒造成更多伤害。
玩家的部队优先进攻守卫,按战力分成不同的进攻难度,难度越高,最终伤害*倍数。
按堡垒摧毁后的,伤害值排行,获得不同品质的随机沙漏礼包(最高的包含24H)。
不过这些PVP呢,主要还是有赖于联机功能的出现,在我的想法里,除了那个竞技场,其他的其实都是尽量避免实时联机的。
2.PVE
(1)无尽模式/记忆往昔。
“回忆魔王曾经在占领世界的漫漫征程上所遭遇的强大对手。”机制玩法与PVP无尽模式类似,每日(或周)一次,不消耗兵种数量,但是对手只有人机,且战力会极高,较难,军团阶级至少A+,不需要设置防守,依旧阵容固定,但可变阵型,难度以五关递增,每一关都有boss,每五波甚至有多个boss或极强boss,每关胜利获得少量金币,每五关三选一奖励,同时依靠连胜计算最终奖励(每多10变丰厚),同样极高(为自身战力倍数)胜利后几率得奴隶、重置劵、魔王点(不要慌太多,见五,地下城,圣器)。
(2)另一种无尽模式,我称其为搜查战。
“据传闻有一队精英潜入了我的领地,不知是真是假,正好清理清理那些残余势力”。点击该无尽,随机碰到战力接近军团,战胜只有经验奖励,并且很少,有小概率碰到boss带领军团,战力偏高,难度偏大,但战胜后有三选一与正常奖励(我是不是有点无良了)。
(3)主线地图军团乱入/外域入侵。
“一支由外域领主带领的精锐军团悍然入侵了你的领地,对魔王的权威发出了挑战。”一周随机一次,主线已过关卡出现一支战力较高的boss军团(一定魔王等级或主线进度后出现,最低战力50万,永远高于玩家最大五军团战力总和),战胜后有宝箱等“那些奖励”,无法战胜时所在区域停止生产,12小时后撤退,用魔晶或时间12h沙漏后立即消失。
(4)回头再打。
我称其为主线回溯,为日常排遣无聊所建立的机制,能打主线所到关卡的前一关,但是只能获得少量金币,无经验无其他奖励,用来排遣无聊。
(5)雇佣兵模式。
“一名*族将领,真想要对一个牢固的据点发动进攻,但他爱兵如子,所以请了雇佣兵来帮助他,也就是你,注意,雇主不能死亡!”
随机开启,持续一周,每日一次。
机制:反向攻击,类似于,防守据点的反向操控,电脑有堡垒有栅栏,只能进攻一波,守军有栅栏的,给的军团只有混沌(?)军团,等级和阶级都是固定的,有boss,但boss位置无法改变,任务目标是在boss不死情况下攻下据点。
最好的用途是用来测试新的要出的兵种啦,收集数据,奖励是~哥布林暴走一小时如何,一个白银沙漏?
五,地下城
1.圣器,可以多一个,包括解锁职业羁绊(二,种族),解锁防守武器,最终效果使矿场(四,1.PVP)和星陨之地(四,1.PVP)占领后的保护时间+1.5h(原0.5h)。
2.科技所,可以发展一些科技(钱和材料)。
(1)如职业羁绊效果,增加或加强特性(十级,比如初始效果10%,每级加1%或2%效果)
(2)增强防守火炮威力、攻速,防守弩箭威力、攻速,靠近城堡的敌方单位减少移速。
(3)增加生产效率,研究效率,建造效率。
3.锻造炉,专门用来洗战旗光环效果和一条属性的,除了(金)最高品质的战旗所有词条可洗,其他战旗只能洗一条属性,种类随机,数值随机(替换或保留原词条两种选择)。
4.荣誉广场,用来摆放荣誉的地方,同时玩家互相参观主要看的地方,类似于展览大厅,可以摆放大的和boss差不多大的玩家有的兵种模型或皮肤模型,还有赛季奖杯,装饰等,可以炫耀一下。
六,氪金
现在游戏内的资源我认为大致可分。
一般消耗类:金币、三门资源、制造的装备
特殊消耗类:沙漏、刷新卷、紫晶、情报、筹码。
累积类:魂石(足够数量使用后直观提高战力且提升战力的上限。)
礼包类:随机/指定种族魂石包,随机\指定宝箱。
永久类:圣器碎片,种族。(装饰品也该呆在这)
我认为氪金所获取的资源意义在于,快速度过前期,舒适度过前中期,中期能够稳定,而不能太影响中后期和后期的平衡。(按照前面的内容,其实在我的全部规划里,兵种全部L是中期的圆满结束,之后才开始中后期,也就是让玩家可以专心于自定义方向,之前自定义系统都是未完全开放的,只能有低级的战旗,无法接触负面词条,无法接触天赋,不能自主升级技能,词条格不完全开放。)
1.月卡,诱惑力太低,前期3个奴隶很好使,后期聊胜于无,建议使其可以增加日常那些次数副本的次数(像限时副本,本来肝就可以肝满有余的,月卡若加次数就适合懒人,又不影响肝帝,比如我。)
2.至尊卡,诱惑力偏低,若出联机,可以在矿场和星陨之地保护时间上增加福利(+2h),直接无忧采四小时,香吧,还有若有公会,也可以操作,哪怕我的栅栏我的堡垒比别人好看虽然不实际,但也锦上添花不是吗。
3.加上要出的珍宝,那些装备宝也是最好的氪点,比如我建议的(战旗),出个额外装备捆绑包呀(a种族加上词条匹配的紫的战旗,不能是最好的,用途是加速而不是直接送走)强力装备包等,买了那不就快人一步,也节省肝词条的时间,懒得肝就氪呗,我愿意肝就乐在其中。毕竟现在大佬啥也没有就冲到第十了,出了我也不至于没肝到战旗就反而打不过了呀。
就是一种等到必要的时候我努力差不多也能有了,提前有,我前期就能轻松很多的状态。
作为一个微氪党,有时我竟生出了想氪却不知氪啥的感慨,氪不如肝呐,氪了我还是肝呐。
有一说一,我本来准备零氪,变成微氪,是游戏给的福利实在是太多了,给的实在太多了,那么我花钱又何妨呢?没有氪更多,是因为对我这种喜欢肝的来说好像就没有太多氪点了...
4.皮肤,我觉得对于放置这款游戏来说,皮肤是一个很好用的东西,就是做帅的皮肤(为什么要帅?隔壁召唤与合成为啥皮肤不想买呢?1丑,2他那个的战斗方式本来就是出场对A,有皮肤了也没有足够的表现力,这个游戏就比较有优势。),毕竟无论哪个兵种低阶的时候都贼挫,有些甚至高阶了也不好看,那么出的每个皮肤做两种形态就够了,没到L阶用的是“普通豪华形态”,L后变成“终极豪华形态”,那不是买爆?(改一下攻击动作啦,加一点特效啦。)
可以分为典藏皮肤(纪念意义),限时皮肤和普通皮肤,典藏皮肤只在一定时间内购买,之后永不出现;限时皮肤限时购买,节日偶尔回归;普通皮肤,限时可以用筹码抽取,过后要用RMB。
第一款皮肤意义重大呀,必是典藏,你看出给影魔用的咋样,还可以附带典藏头像,啊哈。
ps:哥布林,城堡,防守炮塔样式、(见矿场篇)攻击效果, PVP出了之后的战胜效果、嘲讽样式,栅栏,地下城装饰(拆分成不同的部分,让玩家可自定义),其中很多东西可以签到送啊,排行榜奖励呀,那些饰品,小而精致的,都很有意义。(记得到时候能让玩家“参观别的玩家的地下城,详见五,地下城,4,荣誉广场)
5.另外提一嘴,新手的前59天的福利很吸引人,很丰厚,当然,我现在要说的不是奖励的问题,而是这种签到的机制很好,在这59天结束后,这个机制就消失了吗?那也太浪费了。
可以出“普通”的签到福利(十分钟沙漏、一个12h的奴隶、5个随机绿色魂石包、情报、刷新劵这种“消耗品”),除了每日小奖励外还有一个月内连续签到多少天的奖励(这个要稍微好一点),而且,可以不公开信息,也就是,不知道明天奖励什么,那个表不必公开,连续签到的,只要说明连续几天会有神秘奖励就行了。
有了这个的话,商店那个每日免费买就可以取消了。
一个小想法,每月底签到页面可以有一个限时的付费福利包(类似于沙漏啊这种),6元即可购买,但只有签到满的人才可以有购买权限,同时月卡用户或者至尊卡(至尊卡吧)用户可以直接领取。
或者,出一个新卡,名字就叫,“永恒卡”,顾名思义,永久权益,大概100元?200元?效果就是,每月都可以直接领取上面说的那个礼包,加上每日给3张连环进攻刷新卷就够了(刷新卷就是一个很必要,但三张绝对不够的东西)或者连环进攻第一波必有宝箱?。
ps:有了,魔王获取经验+10%,关卡掉落金币+10%这种,等等!!!拥有雇佣兵模式的使用资格!!!它是一个非资源性关卡(详见四,模式,2PVE,(5)雇佣兵模式),更多在于趣味性,抢先体验新兵种,测试资格,同时,副本本身模式也有趣,就很赞,
七,总结
本建议书约6000字,出现的所有数值,都是在本人“想当然”的构思中完成的,肯定很不严谨,需要权衡。
兵种方面的观点主要是为了给玩家有自定义兵种的空间,以及给兵种更高的发展上限,同时变强的手段也变得多样化。但是我觉得很多其实是后期才应该开启的功能,新鲜感嘛,也不能让新手觉得要素过多,而是给老手更多花样。
ps:我预想了这样的情形,PVP时,对方看着我的防守阵容,前排战士,后排输出,于是他上了好几个刺客,可是一打却发现,我的后排贼肉,伤害却不是特别高(肉装射手);我的前排不肉,但伤害贼高(狂战士流)。
模式是希望游戏有更多可玩性、趣味性、竞争性,同时为了尽量防止玩游戏玩到无聊,也给玩家更多的资源来源。当然,增加金币收入的同时,也多了很多的开销。但是玩家可以有重点的先选择一个方向发展。
相比于新出一个游戏,我其实喜欢一个游戏能长久发展下去,可能很多人也能看出来,我这些建议里浓厚的warframe元素,可肝可氪,头秃又快乐。所以我也希望该游戏也能和warframe一样长久发展,历久弥新,有新东西,和被玩家淘汰这回事儿无缘(当初这玩意就是诚恳地捧着75,睁着卡姿兰大眼睛,仿佛和我说:“亲,我可以让你玩很久很久噢,咳咳,只要一个75%减免下的三百多,就能让你避免走几乎所有弯路哟!”这谁顶得住啊。
以上的很多建议,可能现阶段难以实现甚至有点滑稽,但是我觉得多多少少应该还是有意义的(至少我可是辛辛苦苦熬夜码了6000个字啊喂!给个面子嘛~)
有想法的朋友都可以在下方留言,不过呢,文章那么长,啊哈哈哈哈,翻到最下面都老费劲了,笑死。
[嗒啦啦2_抱大腿]制作组加油呀,跟定,不想找别的游戏玩了,希望游戏越来越好呀。
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