关于佛系和肝度玩家的平衡机制、内容模式,让佛系玩家“悠悠南山下”,让深度体验玩家“仗剑走天涯”。

修改于2021/05/22643 浏览综合
一、佛系玩家与喜欢深度探索体验玩家的平衡机制
目前,四次测试,主要分歧和修改在于,玩得累不累,悠闲不悠闲。减少战斗内容,增加休闲设计,势必会在公测后或长期休闲过度,产生“没有什么玩的、无聊、上不上线都可以的感觉”。肯定会有很多玩家说,就喜欢佛系。还有很多玩家会说,不应该删除侠道之类的。众口难调,但是也可以进行中和,建立佛系与肝度玩家分类体验收益体制。
1.出行的侠道修改为江湖见闻轶事,增加出行佛系互动图片式场景。让佛系玩家简单愉悦,有浅层次体验互动。
2.恢复侠道副本式内容,要么改名江湖道,要么还是原名。
3.建立主动探索和自行探索两种模式。主动探索为肝度玩家场景互动体验,自行探索是消耗时间放置型探索,满足佛系玩家需求。收益要么一样,要么,挂机探索资源为主动探索的90%。肯定会有人说,凭什么,挂机资源少,又有人说,我肝着玩,为什么和挂机收益一样。其实,我认为,不管什么时候,平衡只是相对平衡,没有绝对平衡。所以,会有第四点。
4.侠道不是获取资源主渠道,收益只是出行类收益。同时,侠道除了第一次探索,有额外收益后,后期每天限制探索次数,收益固定。
5.侠道后期是活动主体场景。这是它的又一层意义。
二、玩法内容上,建立佛系玩家和肝度玩家平衡机制。
1.首先,怎么平衡,一类是物质平衡,一类是心理平衡。建议活动内容,皆有主动探索和自行探索模式。收益上,可以一样。那么心理平衡,怎么做,可以进行深层次分类体验。请看第二点。
2.建立佛系玩家“山水田园”值,肝度玩家“仗剑天涯”值,进行分类体验。首先,佛系玩家挂机任何活动,不包含出行,可以收获山河令,用于增加生活类产出,例如酒、粮食、畜禽和特殊***品等等,或者用于后续的琴棋书画等生活类技能或玩法的应用。肝度战斗类玩家,在任何主动探索中,获取侠义值,可以增加武学产出,或者用于后续的十八般武艺或武将、出征等玩法的应用。
3.建立市场兑换。玩家可以在主动探索和挂机中任意切换,平衡产出,也可以通过市场兑换互相产出物品。
4.江湖本就是江湖。人生选择不一样,走的方向也不一样。在后续的玩法中,佛系玩家和肝度玩家的玩法设计和人物走向,将会有所区别。但大同小异。不然,会割裂,也会增加体验和制作难度。
本来,还想说些活动内容,但是截止到现在,想了这么多,其实,没有一种绝对的平衡方式。因为,为什么佛系的玩家不喜欢肝,因为,肝了产出高,但去肝,又不喜欢耗时间。为什么肝度玩家不喜欢佛系,因为喜欢沉浸式实景体验,希望通过肝或氪增加产出,但是,对同样收益的挂机玩家,会心理失衡。
这几次测试,大头他们也很无奈,这是个很难解决的问题。公测,肯定会遇见这种困境。部分真爱粉喜欢佛系,不氪金可以好好玩。部分玩家喜欢一定微肝的战斗玩法,并且想领先他人,氪金有成就感。大头他们,既想让佛系玩家玩得开心,也想通过氪金玩家,让自己的工作室蒸蒸日上,多赚点钱养家。所以,也在平衡。
其实,江湖悠悠,说是有温度的世外桃源,但也有些佛系的人不想别人不佛系,不想全佛系的想领先佛系,本来就是一种江湖啊。
引用一句话,有人说过,有人的地方就有江湖。
我还是那句话,江湖是所有人的江湖,不是自己喜好,而是自然而然人为的江湖。
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