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制作人Q&A | 热门问题回应第一期!

修改于2021/05/241257 浏览制作人聊天室
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大家好,老刘我又来了。
这次为庆贺制作人聊天室开张,我带来了一个新栏目——制作人Q&A。你们尽管发问,我会不余遗力答疑!
第一期的Q&A,我们整理了一波近期大家最最关心的问题(主要是关于游戏玩法和匹配)进行解答。最后再稍稍介绍一下我们T3团队的“前世今生”,希望能满足大家的好奇心XD
>>关于游戏玩法与设定
Q:现在地图轮转模式会让新玩家觉得我们的地图和玩法很少,有没有考虑长期开放多个模式?
A:现在受限于同时在线玩家人数不足,如果同时开多个模式会让匹配玩家再度分流,会进一步恶化匹配体验。所以一方面我们将持续优化匹配机制,一方面在论坛和评价里看到类似留言,我们也会积极予以回复,不断地向新玩家传达玩法会越来越丰富,希望可以留下来多玩玩XD。
Q:英雄们的射击反馈比较弱,有计划调整吗?
A:我们正在调研部分英雄的射击反馈,比如马克是我们第一个准备调整的英雄,计划是对他的射击后坐力、视觉表现等方面进行优化。接下来我们也会调查玩家们对于部分英雄的详细射击反馈,希望大家多多帮忙啦。
Q:现在的英雄技能、设定等以后会进行大改吗?
A:我们会通过测试数据对英雄进行调整,比如之前已经对马克做过较大的改动了(大招技能从传送改为标记),近期也在进行对马克的另一轮优化。至于英雄设定,现在对外的英雄背景故事也是一个beta版本,可能会有调整,我们希望英雄形象、技能、背景设定都是一体的,如有改动,会告诉大家哒。
Q:对于英雄养成,升级提升的数值以后是否会增加或减少?
A:以目前的测试数据观察下来,英雄升级的数值提升基本达到我们的设计预期,也在玩家的可接受范围之内,所以暂时没有相关计划。
Q:对局结束后的战绩结算什么时候可以上呢?
A:暂时还没有明确的上线时间,但已经在未来的开发计划内了。目前开发精力有限,暂时只能重点放在开发新玩法上,这一点还请大家理解。当然战绩表现对游戏的体验也很重要,我们已经抓紧在设计中了。
Q:会出第一人称吗?
A:不会。T3是“第三人称”的射击游戏,会更容易感受到英雄动作和战斗中的状态,虽然沉浸体验不如“第一人称”,但是“第三人称”对战视野会更加清楚,各有千秋吧。我们在立项时确定了“第三人称”,未来开发新玩法也都将围绕“第三人称”的体验感受来做哈。
Q:会不会出4V4、5V5的模式和地图?
A:我觉得很长一段时间内应该不会。T3的定位还是轻射击、快速战斗,我们的初心还是想尝试把3V3做好。也许在未来,在游戏的3V3做的足够好,在合适3V3的模式已经做足够多的时候,可能会尝试一下别的人数。
Q:考虑出治疗角色和近战英雄(如刺客)吗?
A:从创意投稿里也看出来,大家真的对近战非常非常热衷呢XD。不过我们现在的英雄比较少,近战会对英雄玩法有很大的影响,我们短时间内不会考虑,至少在我们觉得英雄体系足够完善前不会考虑呢(擦汗)。另透露一下,带有治疗技能的角色在规划中了哦。
>>关于匹配与恶性行为惩罚
Q:单排匹配到三排车队体验太差了,什么时候能改呢?
A:快了!6月会再更新一版匹配机制,可以改善单人匹配到三排车队、一队里有相同英雄、中高杯玩家难以匹配到人、刷杯恰烂分这四个目前大家最关注的匹配体验差的问题,具体更新时间请关注官方内容哦。
Q:目前的段位机制应该是参考了荒野乱斗,但是荒野乱斗一局可能在半分钟内就结束,而T3的单局游戏时间显然超过荒野乱斗。有没有考虑对段位机制重新进行调整呢?
A:我们暂时不会对段位机制进行调整。目前测试下来,这套段位机制总体体验还是在可接受范围之内的,唯一的不足可能是总杯数提升的有些过快了。这方面的数据我们也在密切关注当中,如果有优化的方案,我们会提前让大家知道的。
Q:可以不匹配到重复英雄吗?
A:5月27日的版本就会对匹配规则进行优化,届时大概率就不会匹配到重复英雄了。
Q:水晶攻防模式很需要团队配合和沟通,局内语音这类社交功能开发到什么进度了呢?
A:局内语音功能已经有想法了,希望尽快能跟大家见面。还有一个游戏内加好友的功能我们也在计划开发了,有消息会和大家同步。
Q:想了解下惩罚机制。官方以后对于挂机、消极游戏、局内辱骂等类玩家,会予以什么惩罚?对于水友赛等活动,这些玩家是否会被禁赛?
A:目前暂时没有什么实质性的惩罚机制,暂时只是收集信息,我用小本本记着呢。对于将来,有个还在设计中的想法,就是想引入“信用分”的机制。到时候若有官方比赛,我们也会观察选手信用分,如果信用分低于正常值会考虑禁赛的。
>>关于T3委员会
Q:玩家群管理大大们都分别负责什么工作的,身兼多职吗?
A:Q群驻扎着主策划卡卡、战斗策划图图、玩家管理怪马&嵩&一心、运营同学师兄&师弟&盒盒&锄草工&小宰治等等,每个人的负责模块各不相同,但细分工作往往有所交集,所以会给大家“身兼多职”的感觉。
Q:你们和《创想兵团》是什么关系?为什么玩法那么像?
A:我们核心人员就是《创想兵团》的制作组,《创想兵团》也是我作为制作人的第一款游戏,我们对它很有感情。忍不住提一嘴,T3的地图「十字路口」其实是一张三朝老图,有十年的历史了,它的俯视图是一个田字格,地图原型就是《创想兵团》里的某个小镇,也是我自己设计的。
先聊这么多。
如果你还有其他问题,请在下方给我留言吧!
英雄平衡性调整与体验优化·第五期|多英雄-9月2日更新截图
英雄平衡性调整与体验优化·第五期|多英雄-9月2日更新
大家好,我是老刘! 9月2日的更新中,我们将上线新一批的英雄体验优化,包括大家最关注的英雄平衡性调整,以及英雄战斗反馈优化。这次优化涉及到的英雄有11个,我们依次来看。 一、英雄平衡性调整 先说平衡性调整部分,这一次调整的几个英雄都是我看到不少同学在评论里面提到过的,大家体验下来觉得他们或是过于强势、或是对团队作用不大、或是手感不好…根据大家的反馈建议和线上数据的分析结果,我们决定这一次对以下4个
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老刘开发日常PART 2:别慌,我们能修截图
老刘开发日常PART 2:别慌,我们能修
今天,更新了一个地图。于是又是扎堆报bug的一个下午。 让我想起一些往事。 1 主策为什么叫不卡不卡啦呢? 那是很早的时候,有一次,我们程序员说“我写的代码绝对不卡” 然后在线上一次次被打脸 这句话就变成了一个FLAG 团队还买了正义T恤以表态度(主策是第二张图的左边第二个) 后来主策嫌名字太长,不好叫,缩成2个字“卡卡” 这就是为什么我们的代码越写越卡 “卡卡,都是你的错!” 2 正在修bug的
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老刘开发日常PART 1:你猜内部比赛图图能拿第几名?截图
老刘开发日常PART 1:你猜内部比赛图图能拿第几名?
100天的时候,我们公布了一个重要决定,篝火测试数据会继承到正式服。 到现在200天了,我想提一提社区里的玩家名字,代表团队感谢这些一直在积极支持我们的选手。 Thanks 一心,从比较早就一直给新老玩家答疑解惑,产出很多高质量视频攻略的创作者。 Thanks 笑乂,现在游戏里叫神了,走到2万杯仍未停下脚步。 Thanks 小走狗,现在游戏里叫狗狗子,是我们的老牌高手,钟艾莉绝活一哥。 Thank
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英雄平衡性调整·第四期|希尔-7月23日更新截图
英雄平衡性调整·第四期|希尔-7月23日更新
大家好!我是老刘。 很坦诚的告诉大伙,这次希尔上线所遇到问题,算是一起开发事故,我们在开发测试的过程中遇到了“意外”。 在内部测试期间,我们没有及时发现和修复一个命中BUG,导致测试的数据并不准确,在内部多轮的测试过程中我们误以为这个英雄是”平衡的“。而在最终临上线前,我们修复了这个BUG,但没有对英雄强度进行补测。让我们没有料到的是,BUG修复后,希尔的命中率剧增了近22%…… 上线后,我们结合
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模式大更新截图
模式大更新
娱乐模式每日轮转 在原娱乐模式的基础上,增加每日限时模式 周一周二:狼人杀(老头全身轮廓隐藏95%,移速增加20%,与狙击手之间的对战,双方不可使用技能) 周二周三:单挑模式(双方使用相同英雄) 周三周四周五:3v3运载车辆 周六周天金币争夺赛,每把每人投入150金币,胜方可平分对面所有金币。 新增推塔排位赛(保留原水晶攻防娱乐模式每隔一定时间对水晶攻击加成效果),新增地图,每个地图设立5个攻击塔
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国际服遇到个好笑的截图
国际服遇到个好笑的
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02:45
发现打游戏听歌手感爆炸👀截图
发现打游戏听歌手感爆炸👀
🌚
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「心动CEO黄一孟 x 导演BJ」截图
「心动CEO黄一孟 x 导演BJ」
“你可以理解为几乎是已经关掉了”,坚持是没有结果的
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第32话: 暗算截图
第32话: 暗算
【本话由心羽宗宗主的女儿花翎热烈支持】 编制:艾葛朗特流 监督:熵 〔前情提要〕格罗滞留基地时,始作俑者的神秘人迪恩与其女儿「迪姬」重逢,后揭穿其是以「红」的意识为主体的伪装。「红」说明真迪姬情况,二人聊及盖亚基因等事,计划对付沙龙老头。深夜西街客栈,一老者疑似遇袭身亡…… ……为了还原当时的情况,时间再次回到事发当天的深夜十一时。与「萤火街」不同的是,由于「西街」是以夜生活而闻名,晚上的市井
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我用2分钟识别出这个入是桂,你也来试试吧截图
我用2分钟识别出这个入是桂,你也来试试吧
下半场可以让受害者07分享[表情_微笑] 看主页登陆了3天,钻5 等我充好电看看怎么玩它[表情_斜眼笑]
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