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《BattleHand》:讲究策略的卡牌RPG游戏

2016/06/26933 浏览
牌面精致,养成系统完整且有趣,玩法带点策略,这大概是近年来卡牌游戏最喜欢使用的套路了。在亚洲地区,几乎每周都会有新的卡牌游戏面向市场,不过因为玩家对于这类游戏的要求越来越高,导致已经很少游戏能够再复制以前的卡牌游戏的辉煌了。所以,在这里我给大家换换口味,推荐一款魔幻风格的卡牌游戏。
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欧美风格,魔幻且粗犷
与亚洲风格的细腻相比,欧美游戏看起来就会比较黑暗和粗糙了,尤其是人物的设计上,基本上都是以黑暗基调为主;而在剧情上,亚洲游戏对于角色内心的刻画是比较丰富的,并且更加注重团队,欧美游戏就带着强烈的个人英雄主义了,不过对于这一点我还是很喜欢的。就拿这款《BattleHand》来说,作品套用了西方的古典神话,邪恶女王在黑暗之魂的感召下重新复活,将要毁灭人间,而我们的主要任务就是杀死她,还世界一个安宁。是不是听起来,还挺热血的呢。
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卡牌玩法的回合制游戏
与以往卡牌游戏不同的是,这款《BattleHand》将策略作为了最重要的一环。因为游戏开始时,玩家们获得的卡牌是从卡组中随机抽取的,所以我们在面对不同的敌人时,就必须选择不同的策略,不能一味的选择高伤害,而忽略了卡牌附带的特殊效果,只有这样我们才能在保证自己安全的同时来给予敌人大量伤害。
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而人物的攻击方式,则采用了回合制计时方式,卡牌上的数字代表着发动这一能力需要的回合数,为了达到伤害最大化和损伤最小化,要合理利用回合时间差尽量不浪费每张卡牌。例如,敌人在进攻前拥有4个回合的准备时间,那么你可以使用三回合的高攻卡牌,以及一会回的盾牌卡牌,这样既能攻击敌人也能在敌人的回合里尽量减少受到的伤害,利用好这一点,将是你挑战强敌的制胜点。除此之外,每个英雄都还有一个蓄力技能,如何使用它,那将是你力挽狂澜的关键。
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人性化的养成方式
游戏拥有法师、战士、弓手、刺客等多个经典职业,但因为属性的不同以及多数情况都是两两对抗,很多时候我们只能重点培养其中的某一两种职业,不能做到每个职业不同属性的英雄都兼顾,不过好在职业的技能卡都存在相通性,普通卡都可以公用,这可以算是一个不错的福音。当然,卡牌才是战斗的根本,如何得到优质卡也是我们必须要关注的问题,目前来看,对无氪玩家来说,竞技场和生存考验无疑是得到稀有卡的最佳途径。
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总体而言,这款卡牌RPG游戏,在策略与卡牌的结合上,是非常有特色的,回合制的即时攻击方式,让游戏的策略丰富且有趣,而游戏的多职业与多种属性,则是让玩家的选择变得多种多样,大大的加强了游戏的耐玩性。
0.27.2更新|少点重复训练,把心思留给球场截图
0.27.2更新|少点重复训练,把心思留给球场
各位球友,这次主要调整了球员生涯的日常节奏。 🏀 训练不用每天重复点 在「更多训练安排」里选好计划,就能沿用安排往下走。遇到比赛、人物事件,或练出新动作、升级徽章时会停下,关键选择还是你来。 📋 下一步该练什么,看得更清楚 阶段目标会列出准备和实战条件,训练收益、承诺进度也补了说明。街球要练出第二套解法、球队要赢球,都会分别显示,不再看着全完成了却没达标。 🙌 想打球,就安心打球 生涯途中不再弹出
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1.1版本正式更新截图
1.1版本正式更新
一句话说明,之前的坑全填上了,细说的话: 1 增加了证道系统,没升级一个境界都需要证道调整,帮助自己稳固境界,全部通过还能发挥出110%的实力。并且我们的剧情,遭遇,情缘都会在这里触发。 2 流派新增了3种,虽然我们是魂族但也可以选择自己想要的战斗方式。 3 把挂机循环都优化了,每个系统都有用。 4 之前说的成就主宰,转世重修也都实装了。 5 所有的人物立绘,攻击特效都进行了一轮优化。
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0.1版本更新,优化存档&晃动问题截图
0.1版本更新,优化存档&晃动问题
感谢大家提的意见,立好规矩了,这次玩不烧心。 具体改动: 1. 没有自动存档 —— 其实原来有,但只在 30 秒间隔和页面关闭时存 • 新增 pagehide + 切后台(visibilitychange)立即存档——移动端最可靠的两个时机 • 转生、突破最高层、获得装备这些关键节点即时落盘 2. 晃动/伤害数字关不掉、后期卡顿 —— 设置页新增「伤害飘字」「屏幕晃动」两个开关(老存档自动
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继续更新,本周完善了新手引导和功能联动截图
继续更新,本周完善了新手引导和功能联动
之前大家反馈的新手引导缺失,以及黑屏问题,这次真的解决差不多了,所有的功能都是按天数来慢慢解锁,让大家能够沉浸体验故事剧情;黑屏问题也是让塔啦啦多次检查所有代码,防止出错。 最后还更新了各种系统和人物之间的联动。 欢迎大家再赏脸体验下
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大版本更新,你的弟子不会跑了
经过一个10.1的沉淀,终于完成了大版本的优化。 1 玩家最关心的弟子突然跑了,这个问题解决,70 以上基本留得住,50 以下会跑。 2 【存档】重开一局不再被上一局的「散伙」结局带偏。 3 【来犯】强弱改为按名声与门第算,不再只看自己战力 —— 以前越弱越好打,弱的挨打也能涨名声。 4 【结局】「江湖第一」与「被朝廷招安」现在要求门下八人以上、山门四座以上。 【山门】气象不会再为负。
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《次元树之战》版本更新公告
亲爱的冒险者们,本次更新带来了一次全面的数值重平衡和体验优化,感谢大家此前的反馈! ⚔ 战斗与难度 • 全面重调怪物成长曲线:前中期"秒怪"现象大幅改善,战斗节奏回归——每只怪都值得一看,关卡推进更有层次感 • 修复"特性武器一出就乱杀":装备与品质的数值曲线重新设计,神装依旧强力,但不再一击通关, Build 搭配的意义回来了 • 强化上限提升至 +40,强化收益重新校准,追档全程都有提
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界面焕新,球场内外都有了新变化🏀截图
界面焕新,球场内外都有了新变化🏀
这次更新,我们重新整理了首页、球员成长和剧情弹窗。今天练什么、技能和徽章还差什么,都更好找了。 比赛也多了些博弈:对手会根据你近期的惯用打法调整防守。一直突破,可能遇上收缩;习惯投篮,就得想办法应对贴防。训练的新技术,终于有了拿到场上试一试的理由,动作与结果反馈也更丰富了。 球场外,队友和教练会回应你的表现。没完成的约定可以继续,输了球,也有人陪你复盘、准备下一场。 后续还会继续完善宿敌交锋、教练
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0.24.7 更新|进了 NBA,故事还得继续截图
0.24.7 更新|进了 NBA,故事还得继续
有球友说,前期一心想进 NBA,真进去了,反而不知道玩什么了。这次我们重点补了后半段生涯。 🏀 每条路,多点自己的事 大学、街球、CBA、NBA 分开补了赛季故事和事件。从争轮换、磨合队友,到季后赛和老将时期,本季的选择会接到后面的比赛,也会影响下赛季的打算。 ⏱ 关键球,自己上手 部分关键攻防加入 QTE:看准时机点击,或按住蓄力、松手出球。操作能帮你打好这一球,能不能成,还得看能力和对抗。也可
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0.26.0更新|篮球经理模式来了,换你来组队截图
0.26.0更新|篮球经理模式来了,换你来组队
各位球友,这次更新带来了篮球经理模式!这次坐到场边,接手拉斯维加斯的新球队,从第一份名单开始,慢慢攒出自己的争冠班底。 【从哪里进入】 更新到 0.26.0 后进入游戏,点底部「生涯」,顶部就能找到经理模式。 还没达成结局,可以看一段激励视频提前进入,本次经理游玩不再重复要求观看;达成任一生涯结局后,永久免费进入。两边分别存档,随时可以返回继续球员生涯。 【第一支球队,你来搭】 从联盟亲选五位核心
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本周更新:代码重构,训练小游戏更新截图
本周更新:代码重构,训练小游戏更新
由于代码超过4w行,并出现了一些bug问题,本周最重要的事情就是代码重构,目前已经完成,拆分了多个模块,保证ui和关联逻辑的流畅。 内容更新方面: 1 中后期的联动内容,以及彩蛋系统生效(大家可以多多探索) 2 优化弹窗,减少没必要的 3 小游戏内容更新,明确训练的收益和踢馆的区别。
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