这样的自走棋,有人会做会玩嘛?

2019/02/211405 浏览综合
《冲锋陷阵》游戏项目计划书
目录:
1. 《冲锋陷阵》游戏综述
1.1游戏概述
1.2美术风格
1.3目标用户
1.4游戏特点
2. 《冲锋陷阵》游戏设计说明
2.1游戏类型定位
2.2游戏玩法定位
2.3美术风格定位
1.1游戏概述
东西方神话,奇幻,英雄为背景,多人在线实时匹配卡牌对战手游,通过像素风的美术形式作为游戏画面(画面参考手游:克鲁塞德战记或PC游戏:死亡细胞),世界观下存在众多生物种族英雄,而这些元素作为基础构建共享卡池,共匹配玩家抽取。
1.2美术风格
像素风的美术风格,像素风并不代表马赛克,方式正确一样可以带来炫酷的视觉效果,饱和大色彩背景可以让玩家操作的角色更加醒目,可以吸引玩家注意力,又可以很快发现屏幕上的新元素。玩家打出的英雄牌在场上要有动作辨识度,一些大招释放的前摇,行走和攻击的动作流程性,技能的动态粒子特效,及3D光照来增加现代感。
1.3目标用户
年龄层:13—35岁 我觉得像素风的跨度可以更大
地域:国内全覆盖
第一目标玩家群:DOTA2自走棋PC端用户(平均在线用户30万+)订阅超400万还在不断上涨
第二目标玩家群:炉石传说双端用户(未确切统计具体数量)
1.4游戏特点
娱乐模式和排位机制公共运作,玩家在无对战情况下可通过解锁自己中意的卡牌英雄在城镇中进行休闲玩法养成,解锁成就,棋子皮肤,装备皮肤及特效,增加用户粘性。城镇中玩家可直观看到其他用户段位,称号。城镇形式参考克鲁塞德战纪或贪婪洞穴,地下城与勇士。
提升卡牌类游戏玩家在无对战情况下的存在感,休闲玩法可设计为自行与协作玩法,增加玩家之间交流,提升游戏粘度。
2.1游戏定位
游戏定位卡牌对战养成类游戏,通过DOTA2自走棋的成功和炉石传说等网游案例,卡牌棋牌类游戏对于基础用户的数量非常依赖,DOTA2目前在我看来已沦为启动器,客户端的下载也是非常让一些网速或配置欠佳的玩家烦恼,移动端已经出现了一些类似粗劣山寨手游(仙侠自走棋)
2.2玩法定位
核心玩法玩家进行实时匹配,与其他玩家共同对战(参考自走棋)通过PC端体验,一把打到最后一人花费大约40分钟左右时间,手游体验仙侠自走棋同样是八位玩家,时间相近。
手游端可在8人或6人之间选择。娱乐模式可减少人数比如6人,加快经济增长,填充碎片时间熟悉游戏玩法,排位可定为8人。赛季奖励制度,段位奖励制度,分享游戏奖励制度。首充奖励制度。
共享卡池,随机抽取,同为三个一合为二,三个二合为三的棋子进化机制,打野怪的前期过度模式可改为也改为事件触发,触发有经济或装备或无。人口经验机制可为固定或搬用自走棋。英雄之间、种族之间、职业之间,各有羁绊。属性可搬用自走棋。或是种族说是职业为少数的棋子可在上阵时增加全体或选定BUFF,参考炉石传世卡牌效果(战吼)。也可增加一些DEBUFF棋子,比如克制某种羁绊,但每回合匹配的对手不同存在博弈性。连胜连败奖励及特效。
休闲玩法可在游戏中添加休闲玩法,如协作连连看(参考明日之后安全屋内的小游戏,或手游侍魂中的与NPC进行花牌对战)每日限制奖励次数。分享或月卡,活跃度任务可增加奖励次数或直接领取材料。每局对局前三名奖励不同数量材料,不同品质的棋子装备特效皮肤,花费的材料不同。材料可为固定一种,通过数量积累,充值赠送等方法获取。或通过直接购买或开箱皆可。开箱(材料开箱和游戏币开箱)内容:英雄皮肤,装备皮肤,回合胜利语音或特效。商城随机刷新各类型皮肤特效,可直接通过材料购买,或用材料或游戏币刷新购买。
2.3美术风格定位
还是强调像素风,我没有参与过游戏开发,但觉得像素风应该是一种比较节约成本的一种,现在手游市场都在着重开发3D游戏,2D像素一样能给人一种震撼,参考(赛博朋克像素风游戏:最后的夜晚,射击类:元气骑士,还有迷雾侦探。
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