竞技游戏就不该有太深的养成要素

修改于2018/12/14600 浏览综合
本身跑酷类是硬核游戏就该把重点放在玩法和平衡上,可是忍者3公测3个月,竞技场和33新地图少之又少,剧情也没有实质的更新,也没有新的boss模板。所有的更新总结起来就是维护,修复bug,最重要的,就是给养成要素做所谓的平衡性更新
其实我觉得出发点从一开始就错了,人物没必要分高下,尤其是上限。炉石传说9个角色,每一个在各个版本都能玩(只有战士在挨揍)。要是一开始把角色统一,只有属性的区分,氪金点变成天赋和武器的强化而不是种类和阶级,再推出更多的模式(甚至付费能提前解锁),状况会不会好很多呢?
由于玩家分布不一,观点不一,众口难调的点越多,处理难度就越大。忍者3不平衡的地方太多了,先是武器,再是33卡牌,然后角色,小白的处理方式也是最蠢的一类,就是让有争议的并且已经有很多玩家付出过很多资源的要素直接变得毫无性价比可言,因此争议不断。
我在想小白应该是没有策划的,很多元素都是照搬传统国产手游,这一点很致命,因为工作室没有网易,腾讯的能力你是养不起猪的。国产手游的诟病比如氪金、平衡、活动充值等元素,你没有一个好策划来平衡利润和口碑,玩家很难真香。
随便码了点感想,没有任何辩论性质的站队,请不要喷我,谢谢
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