如何来理解&评价一款游戏——BY小小军姬

2016/8/16124 浏览综合
恰巧昨天看到 黑白交织的未来 大神写了一篇《关于如何更好评论一款游戏的一些建议qwq(第一版)》,感觉好有帮助,于是拜托研发团队的同学连夜写了一篇。希望可以得到推荐(*^__^*)
1、首先,需要确认联网状况
a、单机
b、弱交互(卡牌类、剧情推图类等)
c、强交互(Moba类、MMORPG类等)
2、其次,需要弄清这款游戏主要带个人怎样的乐趣
a、成就感
 a1:策略——通过思维,获取更有效找到答案的乐趣。例如:逃脱类游戏中的解密、问答;横版操作类游戏中的隐藏物、行动路线;卡牌游戏中的阵型搭配、出手顺序;经营类游戏中的经营方式等。
 a2:养成——获取更完整的物品或者积累物资的乐趣。例如:单机RPG类游戏中常会出现的道具图鉴全收集;网游中出现的宠物培养、角色培养、装备提升等。
 a3:竞争——通过击败他人或做到别人做不到的事情,获得直观的胜负强弱关系的乐趣。例如:PK、公会战、全服第一、击杀最强BOSS、拥有最有价值称号、拥有最稀有物品。
b、代入感
 b1:扮演——成为一类职业的机会,或成为自己喜爱的某个角色的机会。例如:足球类游戏可以扮演球员,经营类游戏可以扮演老板,三国类游戏可以扮演曹操、赵云等、二次元类的游戏可以扮演司令SAMA。
 b2:冒险——进入一个虚拟世界,进行体验的乐趣。例如:通常这都需要大型MMO或者注重剧情的游戏,才能体现。宽广的自有探索地图、丰富的NPC和剧情任务设定等。
 b3:个性——有机会自有创造自己形象的乐趣。例如:角色形象订制捏脸、发色、体型、种族;装备效果直观体现;换装时装系统。
c、刺激感
 c1:眩晕——通过有技巧性的操作,带给自己直观反馈的刺激感。例如:赛车、格斗、跑酷类游戏
 c2:博弈——通过有计划或运气性的选择,在结果出现前产生刺激感。例如:博彩游戏、不确定性偏多的游戏-塔防、炉石、游戏王。
(举例:一款游戏不可能是局限于单一点的,例如塔防=策略+博弈为主,但依然会有人把关注点放在比别人的剧情关卡冲的更前面上来获得满足感)
3、其三、游戏的体验成本(分为时间成本 和 付费成本)
a、日复一日:需要养成的弱联网或强联网游戏
 a1:每日繁重:设计了大量日常任务、世界BOSS的游戏
 a2:碎片操作:玩法设计相对简单、日常任务较少的游戏
b、随时可玩:
 b1:开局游戏:类似Moba游戏、很多休闲游戏,每一个关卡都有自己的时间长度设定,这类游戏每一局的时长对玩家的负担不同。
 b2:剧情游戏:单人剧情游戏通常比较自由,随时都可以拿起和放下,不过剧情中是否有存储点,是否方便临时终止,也是一个比较重要的设定。
c、付费方式:付费购买 或 游戏内购。
 其中对于游戏内购,主要表达下游戏设定的付费点就好了。关于付费额度,每个人的差异性太大了。例如:游戏设置了几个主要付费点:角色购买(抽取)、时装(皮肤)购买、体力购买等等,基本就能让人明白是一款将收费设置在什么玩法上的游戏。
4、其四、游戏效率相关
a、包体大小
b、运行效率、网络延迟情况
5、最后,外围因素相关——虽然这些是玩家最直观可见的,也最容易吸引用户的,最容易表达用户喜好。
a、题材设定
b、美术风格、品质
c、音效风格、品质
最后,放张小明酱的海报图镇楼。o(*≧▽≦)ツ
TapTap
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