陈老师来回复大家的问题啦!

2019/06/212108 浏览综合
Q1:@白马轩&过来少女:《Sky光•遇》的灵感来自哪里?游戏在制作过程中是否有较大的改动?
A1:在《风之旅人》发行后,我们收到了很多来信,希望我们能做出一款和家人分享这份感动的游戏,让平时不玩游戏的人也感受到快乐,于是我们研发了七年制作了《Sky光·遇》。而且在游戏制作的前五年,其实我们是用了三年做了一款付费游戏,然后又花了两年时间改成了免费游戏。
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Q2:@Narrator:能否简单介绍一下游戏的玩法?它的社交机制是怎样的?
A2:《Sky光·遇》是一款MMO社交手游,通过玩家之间的互动来讲一个人与人之间的故事。《Sky光遇》的社交是极具仪式感的,在成为好友之前,你可以跟随陌生人探索游戏,建立起新老玩家之间的一种默契的良性互动。在成为好友之后,你们需要通过声音和动作表达情感,逐步开启牵手、击掌、拥抱、聊天等社交功能,最终成为密友。
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Q3:@你也想起舞么:为什么选择和网易游戏进行合作?
A3:不管从发行、运营还是运营理念,网易都与《Sky光遇》非常般配。我们公司的产品无法直接在中国发行,需要借由网易的力量。其次还要获取版号,最后还得设置适用于中国网络的服务器,需要当地运营商重新编写代码——这些都是网易游戏帮我们实现。
Q4:@无上夜雨:《Sky光•遇》有哪些剧情背景?背后是否隐藏着清晰的故事脉络?
A4:当然是有的。我们的故事是发生在一个遥远的国度,曾经是非常辉煌的文明,如今只留下残存的遗迹。这个世界的子民(玩家)以一个孩童的形象苏醒,不断探索这个充满神秘的王国。过程中,人与人相互邂逅、互相帮助,揭开王国的秘密。
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Q5:@怎么可以吃兔兔:你希望这款游戏能给玩家传递哪些情感、感悟或者思考?
A5:我希望这款游戏可以让玩家们体会到人与人之间的温暖,产生对别人的一种感激情感。因为我做这款游戏的初衷就是为了感激玩家。
Q6:@waiting&Charlotte:《Sky光•遇》和《风之旅人》有哪些相似之处?在游戏方法和画面上又有哪些改变?
A6:《Sky光·遇》可以说是我过去作品精华的一个集合,你可以从《Sky光·遇》里看到《风之旅人》、《云》、《Flower》的影子。
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Q7:@李喆:《Sky光•遇》为何选择了可以多人一起联机的设定,而不像《风之旅人》只能两个陌生人相遇?我也是《风之旅人》的粉丝,当时在游戏中遇到一个陌生人的那种温暖感,在《Sky光•遇》中有所减少,因为两个人拉手聊天的时候,旁边会有其他玩家围着你们跳来跳去,这个感觉会不如《风之旅人》那么沉浸。
A7:作为游戏的传道者,其实一直以来我都在想做一款多人联机的游戏,让游戏爱好者跟他们所爱之人能一同分享游戏带来的感动,但由于成本的原因就先做出了《风之旅人》。而且如果说《风之旅人》是一个讲述孤独的游戏,那《sky光遇》则更多的是讲述一个温暖的世界。
Q8:@Poopsock丶:有没有针对碎片时间(在地铁、厕所里游戏的时间)设定一些游戏机制呢?
A8:我的游戏偏向于“做减法”,用一个例子说明,就是如果你想要突出一样东西特别红,然后你把所有颜料都涂在一起,结果发现它变成咖啡色。但是如果你去掉周围的一圈红色,红色的反色是绿色,这个时候你就会觉得这个红色特别红,我们的游戏也是同样的道理。
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Q9:@柚子:作为一款偏向于单机内容的游戏,《Sky光•遇》为何在买断制和F2P(Free-To-Play)中,选择了免费游戏+内购道路?
A9:我们在苹果平台进行开发的时候,身边有很多人给我们建议的声音,说继续做以往形式的游戏的话基本没人买单,所以我们必须做免费游戏,不然没有人给你机会。
Q10:@Kaixinxiaolong:《Syk光·遇》付费机制提倡为别人付费,这和目前市面上几乎所有的游戏盈利思路完全歧路,您认为玩家能够理解并接受这层用意吗?
A10:我希望玩家可以跟他们所爱之人一起玩《Sky光·遇》。而在所有的收费模式中,只有为所爱之人付费是可接受的,因为它不会打破这个游戏的感觉,不影响游戏的情感。所以我是为了游戏达到情感,才不得不把收费变成为别人付费,这点会很多人误会。
Q11:@沉、、、:新地图和新玩法也是留住玩家的关键,游戏是否已经有了后续内容的更新计划?会不会像一些大作那样出一些付费dlc?
A11:目前仍然比较注重将时间精力放在现有的东西上的,改进在这个游戏现有的最基础的东西,等到游戏上市了以后我们就会更加专注于运营上,那个时候就会带来更多更频繁的更新。当然后续有更多的多人联动的想法已经开始在筹备,大家可以期待下。
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Q12:@缔造者:您认为什么样的游戏可以称得上一款好游戏?我注意到您的作品中突出表现了“光”的元素,“光”在您的游戏制作和生活中是否有特殊的含义?
A12:游戏可以和电影、书籍一样解决情感饥渴,能让玩家感受从未体验过的情感的游戏就称得上是好游戏。
Q13:@Acer Cheung:我想了解一下thatgamecompany团队的工作氛围是什么样的?
A13:我认为团队领袖的个性会映射到团队整体。我们公司很多人都跟我一样很serious(严肃)。很多第一次来我们公司的人都说你们公司怎么这么serious?
我也希望公司气氛轻松融洽,但受我影响,结果就是在公司整天嘻嘻哈哈开玩笑的员工时间久了也就严肃起来了。
我个人基本就是在小孩一样哈哈哈地笑,和严厉批评的状态之间切换。一个作品的细节做得好我就很开心,做的不好我就很不开心,起伏很大。
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Q14:@璀璨星空:开发过程中遇到了什么困难,又是怎么解决的?回想这一过程,您最为欣自豪的一件事情是什么?
A14:遇到的第一个困难是触摸屏。北美常用手柄玩游戏,其反馈感是非常强烈的,然而触摸屏想要做出这种反馈是非常困难的。光是研发出一个真正基于触摸屏3D游戏的控制方式就花费了我们一年多的时间。
另外一个困难是做竞技还是讲故事。当时公司内部有很大的分歧,有一半的人觉得,只有竞技才可以做长时间的留存,而另一半觉得说,如果做了竞技,那就是 thatgamecompany(TGC)的游戏了。
最终我们还是坚持并实现了我们公司的初衷——打动别人。
Q15:@Chocobo:制作过程中遇到过哪些值得分享的趣事?
A15:有趣的事情,我结婚了,有了孩子,有了一条狗,而且这条狗还进了我的游戏。
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Q16:@青之驱魔师:7年是一个非常漫长的过程,是什么动力让你坚持下来的?
A16:其实这七年是一段非常艰辛和坎坷的历程,但有许多玩过我们游戏的玩家说,我们的游戏让他的生活变得美好,让我非常感动,我非常感激这些人,因为他们让我觉得在这个世界上是有价值的。
Q17:@木木兽:是否有考虑后续加入VR模式呢?在云端翱翔的感觉真的非常适合VR。
A17:VR确实是新鲜有趣的,但目前VR仍然不拥有一个商业产品必须具备的核心,第一是太重,第二是线太多了。即使目前有些VR头显支持无线了,但是耗电量太大。所以整体上看VR还不能达到最完美的适配阶段。
Q18:@北柠&Acer Cheung:会考虑制作周边吗?可以出个同款披风吗?
A18:各类周边已经在筹备制作了,可以期待一下。
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