修改于2020/02/25210 浏览反馈吐槽
套装这个概念最初出自于魔兽世界
它们最初的意义是3+4
或者3+2+2
主功能性和创造很多固定玩法之外的可能性。
比如为了应对某些极端环境创造的堆叠。
套装原本的第二阶段发展是特定部位与特定部位的组合,而不是你收集了几件就激活几件效果
比如手配肩是力量,对应连击
两件饰品是运势,魅力和独特增强
肩配甲主突进与坚韧
甲腰退主耐力和恢复能力(腰主丹田)
而为了触发与激活某些套装的6件套能力,需要各种专属级事件。
比如触发绝影九连击(3次效果触发,单次伤害1/3)需要特定人物,特定材料和各种晶石多少,然后来一个什么神坛之类的祭奠一下之类的做一套活动激活。
两三件触发特殊功能,6件为系列增强,外加系列觉醒
。
如果做不到这些。
就会像魔兽世界系统做死,最后取消了6属性抗性系统。
你们的多元化属性系统会因为逐渐数据化不得不取消变成战力系统
(竞技场平衡很难,就像某些游戏取消了竞技场装备特殊能力,但是游戏重要的是玩法,成就感,归属感,和可以跟别人显摆和吹牛逼的地方)
而套装最合适的配方是6+5+1武器(武器拥有一个套装的可能性)
这游戏现阶段已经达到瓶颈了把?