《魔塔勇者》评测

精华更新时间2019/9/211495 浏览综合
本人是一名魔塔玩家,混魔塔圈,塔吧ID同这里的名字。这篇评测是结合了我和我所在的一个魔塔群中别的玩家的感受所写出的。
总评:★★★★☆(横向比较手机魔塔类游戏角度看)
魔性:★★★★★
剧情:★★★
音乐:★★★★
游戏体验感:★★★☆
其他:★★★★☆(没有发现严重影响游戏的BUG)
推荐性:★★★★★
概述:相较而言是手机魔塔中难得一见的佳作了,在我所知的近百部手机魔塔类作品里能排的进前五了。原创作品,经典的魔塔素材,类似新新魔塔2风格的回合制,随机性较大,剧情只能说不是没有吧,UI界面尚有改进空间。但是由于手机魔塔实在太少,总体而言还是一部很值得玩的手机魔塔类游戏。我比较情愿将其定位为手机魔塔界的新玄机奇塔(并没有批评这部游戏的意思,毕竟手机魔塔界根本没有高质量的塔,因此这个定位已经是相当高的褒扬了)。
游戏截图(游戏数据已被抹去)
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
魔性方面,我谈两个部分,一是可能引起争议的随机性元素。随机性因素是和本游戏的回合制特色和技能是相关联的。因此我认为随机性因素有保留价值,也无必要必须要将其变成所谓的数学期望。游戏受众不能只是魔塔玩家,因此我评价的时候并没有按照自己是一个魔塔圈内玩家考虑的,手机魔塔类游戏是新玩家接触魔塔的一大窗口,没必要以魔塔圈内玩家甚至是红海玩家的要求来规范他们,无所谓是不是严格定义的魔塔,都能吸引新玩家接触魔塔类游戏乃至魔塔。我认为魔塔类游戏的最核心本质我觉得是资源有限的RPG游戏,本游戏已经满足这一点了。而且,从游戏的设定来说,本游戏中的技能,是按回合释放的,按数学期望是能避免随机性,但是就没了按回合战斗的意思了。相反随机性对于非魔塔玩家感受到的新奇感要高于固定数值游戏,更不用提假如像红海塔那样卡到劝退,那就反倒成减分项了。但是,既然保留随机性,而且随机性还相当高(概率触发的技能、暴击以及闪避,还有单次伤害数值的小幅浮动(这点在打接近防杀的怪和刚刚破防的怪上尤其明显)),因此本游戏不算严格定义的魔塔,这也是我一直称呼本游戏是“魔塔类游戏”,而不是“魔塔”的原因。二是单次伤害有显示的回合以及在战斗中使用技能。这个元素的加入也相当吸引人,避免了魔塔中战斗过程显得无聊的弊端,同时作者还设置了战斗速度调整键,避免在防杀怪上浪费太多的时间,把控的相当好。虽然现在只有一个技能,但是已经可以想象将来更多技能时游戏的乐趣那将更加丰富了,这也是为什么我会在魔性上打满分的理由。
剧情方面,虽然作者声称是半搞笑风格的,但是实际上剧情只能算中规中矩,就是普通魔塔的剧情所达到的程度,并不在剧情上多出彩,搞笑风格也只不过是体现在玩梗这种浅层角度上。相比另一款手机魔塔《魔塔天城》而言差了很多(虽然那部塔除了剧情也没啥拿得出手的),还是有很大提升空间的。
音乐方面不做细说,毕竟我个人在拆的时候是没有开音量听的,不过独立来听起来好像还比较搭(虽然音效好像只是RM自带的)。不过我也认为BGM可以再丰富些。有玩家提到说建议加上关闭音乐音效功能,同样我也建议要给玩家以选择权。
游戏体验感上,有了自动寻路,行走速度挺快的,战斗速度也可以调整,不那么拖沓(这反而是有随机性的一个好处,就是对不确定的结果的期待),相对一般的手机魔塔而言要好。另外,需要重点提到的吐槽点是机关相对太多了(虽然没魔塔盒子那么恶心人)。前面17层其实还好,机关暗墙这种的还不多,但是过了17F之后机关就扎堆出现了。尖刺地板,偶尔出现说不定还是加分项,然而其在后10F到处都是,那就变成考玩家手速了。暗墙在前17F的出现都是有或明或暗的提示的(也不排除我没发现没提示的暗墙),但是在后10F暗墙太多了,而且还有一些是没提示的,例如22F的暗墙(闲置骷髅,但是同样是21F右侧中间的闲置骷髅却没把守任何机关)、24F的3个暗墙等。玩得好好的才知道没发现暗墙净亏一吨是相当破坏游戏体验的,本人也有因为没发现暗墙被逼重打18F以后部分的经历,是相当怄火的。26F到28F相当恶心人,先是可转向箭头、又是不按常理出牌的暗墙+不必踩满的踩灯,还有自动寻路会把你带进去的团团转箭头,以及商店前的滑冰+箭头机关层。这么高密度的出现机关的感受,在魔塔吧的说法就是“现代风格黑海塔”。魔塔游戏设计的时候一个原则,就是机关层的目的是给玩家以在高压力拆塔中提供休闲的。本作品在在机关上的把控很明显是不好的,在此我也强烈建议作者减少机关数量。
其他方面,地图风格很明显看得出前面18层和后面12层不是同一个地图风格,怀疑后者不是作者自己绘制的地图,像是红海作者绘制的。别的关于内容的都先不提了,单说我找到的BUG。我测试出来的BUG有5个:1、主角的特殊属性在数据里都没有修正,10F老人即使选择暴击或吸血也不会体现出来,虽然吸血率好像的确存在,同样,20层救人之后特殊属性的改变也一样没体现(甚至我感觉20层之后主角的暴击闪避率其实是下降的?或是怪物的暴击闪避率提高了但没有体现出来?);2、先拿木盾的话,装备栏不会开启,只有等到拿到铁剑才行(对应的,拿炸弹顺序的先后没有这种问题)。3、石头人(至少在困难难度)有每次被攻击增加1点防御的特殊属性,但是没有看到任何关于此属性的说明; 4、8F打骷髅王BOSS的时候,进入机关时身后绿花门并没有完全关上,还有打完伏兵之后的剧情没有正常显示。5、怪物0血,战斗界面消失,但是怪物还没死,还得再让主角攻击一下。
虽然说了这么多的改进建议,但是这也是我希望本作品能够真正作为手机魔塔类游戏的顶尖作品的想法,单就整部游戏来说还是相当不错的。综合来说,我还是相当推荐新玩家拿《魔塔勇者》作为接触魔塔游戏的入坑作品的,不过我总觉得可能萌新难度或许也对新人太难了?难度差距在前期太不明显了,不清楚其他几个难度除了升级加点百分比之外还有什么区别(本人只测试了困难难度)。
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