【9月精英内测】第二日测试反馈

2019/09/19289 浏览反馈
尊敬的冒险家们,感谢你们参与我们的测试并给我们继续提出宝贵的建议,帮助我们改善游戏;接下来我们针对大家近期反馈的问题做一些反馈:
1, 委托任务太杂,太难,太复杂
这次我们希望能够给大家带来不一样的日常体验,新增了较多的任务和玩法,但是没有很好的适配不同的玩家,也没有做好足够的引导,并且欠缺了上班族和RO党喜欢的一些任务玩法;因此我们将在后续版本中,新增一些符合RO端游玩家喜好和上班族可玩的玩法活动供玩家选择,对应的一些趣味挑战玩法也会明确给与大家提示,并且适配调整对应难度;
2, 整体任务太肝,加了很多探索,成就等内容,太累了
这次为了更好的达成测试目的,我们将很多玩法提前开放给了大家,因此没有很好的注意好投放的周期,在后续的版本中我们会注重投放的内容让大家有趣而又相对不累;做这些内容的意义也是为了丰富游戏体验,给一些愿意探索的小伙伴们
3, 关于RO的装备体系问题
有很多玩家反馈到了装备体系不够自由的问题,这个在初期我们考虑到等级的替换比较快,没有给大家过多的选择,在55级这个阶段的装备中,其实已经逐步有不同定位的装备提供自由的原则,以武器举例,每个职业大约在9-10件可选择的武器。其实这还不是我们准备的全部内容,在明天的更新中我们还将更新一次,这样,每个职业的可选择空间大概在15左右。细分流派后也有比较大的选择空间。伴随而来的理解和成本问题,在之后我们也将逐一解决,但是不能因为这个问题影响大家对自由度的选择。
4, 佣兵的定位和一些对应的问题
RO的各职业特性差异在“RO”这个世界里是非常重要的一个设定,也是我们想要保持端游情怀的一个核心部分,正因为职业的特性很明显,一些散人玩家的任务、日常和野外体验将变得困难,因此我们制作了佣兵功能,希望在各种场景中给到玩家带来更好的游戏体验,但他既不会粗暴的给角色增加能力,也不会替代玩家和玩家之间的组队效果,超过玩家的能力,破坏社交;但是功能制作相对仓促,还有很多需要打磨和优化的地方,比如佣兵的AI还不够聪明,一些技能、天赋的设定上还没有经过推敲和迭代,包括在地图的显示规则和隐藏规则等,我们都已经记录,并且会持续进行优化;
5, 自动打怪机制和锁定机制
我们是一款将经典端游移植到手机平台的游戏,我们很重视这些基础操作体验,目前我们也在收集这些问题,对应的也将进行修复,这是游戏的核心体验,在每一天都会发生我们会投入最大的精力和诚意做到改善;比如近距离的怪不打,去打远距离的等
6, 关于生活体系
在上次测试中大家普遍反映生活技能相对庞杂,这个体系我们还没有做到足够好的想法的优化,因此我们在本次测试中为了不影响大家的游戏体验,先将其进行了简化,后续我们会对生活体系做针对性的设计和调优。
7, 关于探索、支线任务的经验和奖励问题
其实有玩家已经总结出了,探索任务是对城市区域、世界观、人文的一些补充,支线任务是对主线剧情、人设的一些补充,我们的初衷是不希望游戏里的每个内容都是被迫参与,因此这类任务我们没有投放经验奖励,投放的是外观、卡片碎片和极少量铜币,希望给一些喜欢探索的玩家一点乐趣,但是又不会让大部分人太累,这个度我们也将持续进行优化
8, 野外怪物的强度问题
这其实也是到底做“端游式强度”,还是做“手游式强度”的一个矛盾与平衡度的点,这里有一个小故事:在我们“废弃矿洞”放在花园左上角为入口时,一个策划(老RO玩家)说:“苍蝇翅膀落地后小心翼翼的躲怪,找入口的感觉,有当时探索RO地图的感觉,可能我就是个抖M吧”。其实RO当年不管是钟楼打夹子,还是在蜈蚣区猎人要卡地形,法师冰冻+雷鸣也好,梅纳海葵要站在光壁里放技能也好,还有古城在UJ区找没怪的地板打坐回血也好,RO的野图充满了挑战和乐趣,包括对防御装备的追求,打出个紧身衣和三角裤都是开心的。这个情怀是和现在的“手游式强度”有矛盾,但又是它本身有魅力的一个地方。我们在想做这个体验的过程中,确实有些“用力过猛”了,后续会把这块强度的数值体验迭代得更细节,也会更后置到高级冒险区域中去。
PS:越级怪的血量问题,也没有盘得特别细,接锅,改!
我们将持续的收集大家的反馈和建议,并且也认真的思考和给与反馈;在这里也有点小感触:在做好一款大家认可,有情怀的RO这条路上我们一路艰辛,所幸有你们的支持与热爱,让我们砥砺前行。
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