个人对游戏的看法
2019/04/28223 浏览综合
带有一定情绪化语言,不喜勿喷。红与蓝的问题,也是卡牌游戏的问题。
植物卡组必削(G***德鲁伊)
①本身绿色组解场AOE就多,对快攻抗性好。对抗慢速卡组,对手的大哥就是个弟弟,解不了眩晕就好了。
②反制手段较少。你的解神器的牌是有限的,但是他的植物卡组是无限的,它能找到两张之外的神器牌,理论上可以三个区域全部眩晕,后期打人没有任何压力(除了风属性直伤偷鸡斩杀)
③眩晕机制:如果只能晕一回合,那它比闷棍弱但是弱的有限,因为一样可以过墙打脸。但是眩晕回合没上限之后,随从被无限眩晕不能动也不能回手,就像炉石里进化出来的黑暗之主,还卡场地,我就问给对面满场的这种东西怎么玩?
建议(不只针对植物)
①神器必须被限制。红与蓝的神器就好比炉石传说的武器,游戏王的场地魔法卡,但是武器有耐久,场地魔法卡有很多限制一般一个卡组只有一种,而神器只有一次性投入永久回报(特别是眩晕)
改进思路:神器有耐久(炉石里麦迪文的法杖,鸡腿杖)/增加对神器牌数量的限制,且补牌手段无法发现神器,增加反制神器的卡牌。
②费用(法力水晶),卡牌游戏最核心的设计问题。游戏前期还好,但是游戏进行到了后期一回合20多甚至更多的费用,配合补牌和基础祝福,有可能做到解场、返场、补牌的操作。
个别卡牌的身材严重超模,现在才基础包,要是以后出拓展包,还不得神仙打架。
改进思路:对费用上限做出限制,假设上限15费,更高的费用只能用基础祝福实现,对增加费用的牌做出限制。
③卡牌数量:官方一口气就放出了600多张牌(是经典包?)
炉石传说每4个月的一个拓展包只有135张左右的卡牌(经典包略卡牌多)分8个职业和基础卡,就这样基本每个拓展包都有卡牌削弱。
游戏王(实体卡)数字系列基本也差不多的更新频率,官方每个月都有禁卡表:限1或禁用之类。
所以红与蓝的平衡性,不看卡都能猜到有问题。
改进思路:卡牌游戏肯定卡池越深好玩,但是设计思路也会越来越受限制。1)简单直接,退环境。2)注重平衡性调整增删原有卡牌,减少出新卡包的速度,只要环境在变就有新意。
④卡组40张牌:XJB过牌都过不穿牌库,对后期卡组来说就是膀胱局。
