请不要把明日方舟当作单纯的数值养成游戏

2019/06/22130 浏览综合
或许是由于近年来一些成功的日系游戏的案例,让我们陷入了一种思维定势,仿佛一款好游戏就是要让你沉迷其中,花费大量时间精力不断重复一些机械的过程,来获取经验素材,只为了让你的角色队伍在攻击力防御力这些数值上发生一些变化,从而让你产生一种”你变强了“的满足感。你消磨时间了,你满足了,你爽了,所以你就觉得这是好游戏了。
或许你曾像我一样在御魂十层整夜屠宰八歧大蛇,只为一个暴击爆伤的破势。或者是在坍缩点活动中以精污的操作数百次挑战刽子手,只为了打捞那个波涛汹涌的小姐姐dsr-50。又或是在4天时间没日没夜的杀牛吃肉,只为了让自己的骑空团能排个更高的名次……
然而,当你爆肝过后,锁上手机,看着漆黑屏幕中倒映的自己时,你是否问过,这就是你想要的游戏吗?当你像个不带感情的机器那样重复着精污且毫无技术含量的劳作时,你觉得你所体验的这个过程,还能叫游戏吗?
我觉得不能。
在我看来,一款好的游戏,应该对得起玩家所花费的每分每秒。好游戏不是说要吞噬玩家很多时间,也不是说占用玩家很少时间,但一款好的游戏一定要让玩家觉得自己的时间是值得的。无论是流程简短,精致小巧的小品游戏(如腾讯追梦计划的《见》),又或是流程长达数个周目的大型游戏(如尼尔机械纪元),无疑他们在大多人眼里都是游戏中的精品,因为在我们体验这些作品的每分每秒,作者都能用充实的内容给我们带来与众不同的感触和体验。
如果列一个数学公式,我要说:好游戏=内容充实度/(时间+金钱)。一款好游戏氪不氪金和花不花时间是一样的道理:只要氪金让玩家觉得值,让玩家有良好的体验,就是好游戏。
那么,明日方舟是一款好游戏吗?
如果我是策划,我完全可以跟你玩玩数字游戏。一周给你发放10000理智,然后开始拖延成长节奏,一次ce-5给你750龙门币,100次副本就给你掉1个扭转醇。然后明天再给你出个装备系统,10来个罕见素材合成一个装备,随机数值,然后装备强化还要吃装备。我让你一天16个小时泡在游戏里跟个猴子一样刷刷刷肝肝肝,这就是你想要的游戏吗?
起码,我不想。因为它没有充实的内容。好游戏=内容充实度/(时间+金钱)。
那么,充实的内容从哪里来?我知道权游是一部好剧,但一年下来就拍10集,1集就60分钟。我知道上古卷轴是个好游戏,但b社十几年才出一部新作。任何内容充实的作品都需要制作组大量的精力和心血,以及最最重要的,时间。作品的内容越充实,越细腻,需要的时间就越多。
我曾经在一家互联网公司工作过,我或许能多少理解游戏制作的难处。除了大多人所看到的精美立绘和剧情以外,为了给玩家合理的难度体验,每个关卡设计完后应该都要在数值上做大量计算和反复测试,这些工作量是我们普通玩家所难以估计的。更别说明日方舟那些精心设计的解谜要素和埋梗,这些方方面面都注定了明日方舟并不是一款爆肝的数值养成游戏,而是一款小体积,但高密度的“体验向游戏”。
所谓小体积高密度,就是说不一定要花很多时间,但你能体验到极其丰富的内容:包括角色的设定刻画,关卡的巧妙设计,以及塔防游戏冰山一角下所掩饰的庞大解谜要素。可以说,鹰角对“内容充实度”的追求,是有着处女座强迫症一般的病态追求的。
不论你是否认同这种“病态”,我想,这就是我一直在寻找的好游戏。正如pv引用的《白鲸记》所说的:伟大是与病态相伴相生的。
明日方舟是一款好游戏,但你要有耐心。你要有那种一周等一集动漫连载,一年等一季美剧的那种耐心。平时长长草,养养肝,b站看同人,论坛pvp。等到鹰角出新关卡新活动的时候,再来体验这款游戏的惊艳之处吧。毕竟,心急吃不了热豆腐。
明日方舟并不是单纯的数值养成游戏,而是一款披着养成皮的“体验向游戏”游戏。这样的游戏,是值得等待的。