《那守》二测个人向测评与对官方的建议

2019/11/07185 浏览综合
必须得吐槽下游戏的名字:《那些需要守护的》,乍一看没头没尾,要不是tap的起始评分很高,而且提前一天拿到了激活码,不然我有可能直接略过这次测试去玩迪士尼的三消。之后的内容统一对游戏名简称为《那守》。
首先对《那守》简单评分,刚开始玩的时候心理预期大概是60分及格就好,毕竟舟游长草期长,闲下来想继续玩玩新的塔防游戏,就当是调剂了。
而实际体验了三天之后,《那守》在我这边的评分能在72分以上,很接近75分。由于只是二测,很多功能没有实装,加上还有可以完善的地方,如果后续版本没有太大的bug并且不炸服的话,《那守》在我这边评到80~83分左右不难。
《那守》作为二次元手游,同前辈们类似,在花草刀剑坦克飞机船支等等游戏之后,本作拟人的点设置为历史文物或者著名文献。当然本质上还是一款换皮游戏。而且所有的拟人都选用的美少女的形态,《那守》的受众定位也是相当清晰。
但是话又说回来,制作人员可能不满足于游戏成为一款快消品,所以在战斗模式上,选择了“塔防”这个类型,试图增加策略性来拉拢更多玩家留存。
之前不好说,但在2019年5月之后,凡是提到塔防类的手游,无论如何也绕不开《明日方舟》。
舟游的成功有很多因素,用古话来说就是“天时地利人和俱全”,可抛开所有外部因素,单轮游戏素质而言,舟游横向对比其他大成功的非塔防手游也是拔尖的水平。而也正是因为舟游素质在那里,哪怕最近长草期长,操作也迷,小愛还是在舟游氪了17K+,并且还会继续投入。
所以《那守》,可以说是全方位被舟游压制的塔防游戏,要怎么在手游市场上占据一席之地呢?
个人觉得有两个方面,其一:别正面硬钢,等对方犯错;其二:在对方的弱项发展出自己的优势。
第一点很简单,只要自身不出大毛病,并且保证游戏内容的更新就行。
因为众所周知,舟游最大的毛病就是内容太少。作为第一批到达100级的博士,目前小愛在舟游里做的就是每天早晚各上线20分钟,等待平均30day+的内容更新,也正因为闲的无聊透顶,才会想要找其他同类的塔防游戏玩。
第二点的话,从个人角度来讲,舟游虽然素质高,但在有些方面,例如社交,新游戏要素开发方面做的真的不咋地。
舟游的社交就不说了,基本等同于无。
《那守》的社交这块虽然也不优秀,但至少在测试阶段就考虑能用好友队伍远征,并且家园系统有个交互原型,在别人家放机器人,每周更新个人神秘代码,互刷金币等。
这些操作不能说好吧,好歹有个发展前景。个人感觉可以进一步发掘来增加用户粘度。
在新游戏要素方面。
由于舟游的玩家基数过于庞大,所谓牵一发而动全身,目前还没有看到它要推出新游戏要素的迹象,即便是11月下旬的大更新预告,也是在原有基础上加个小配件而已。
《那守》没有这个顾虑的,去年的游戏寒冬过后,游戏市场的竞争愈发激烈,要生存就得抢夺更多的玩家,并且尽可能地增加玩家留存。要脱颖而出就得令玩家眼前一亮、
二测的版本虽然不完整,但是至少已经出现了很多要素的雏形。
比如第三章开始出现地形(有一关中间有个旋涡,角色站不上去,但为啥不考虑角色能站上去,但是会有DeBUFF呢?)
再比如,角色复杂的天赋树,有显示各种不同属性,但是暂时没有出现属性克制的情况,属性防御倒是有。(这个制作方估计已经在做,但是没完全做好以至于只是一个简略版本)
又或者无尽模式,无尽模式专属装备掉落和分配还有很多可以做文章的地方,尽管现在的无尽模式又臭又长,但不可否认,将其做好能大幅延长肝帝的游戏时间。
等等等等。
《那守》的发展潜力很足,哪怕是老瓶装新酒,也能卖很长一段时间,这也是我为什么对二测的它打分70+。
当然担心也是有的,俗话说的好,一口气吃不成一个胖子。在新要素的发展方面,肯定要有侧重点,这就看制作方怎么考虑了。
站在一个吃瓜玩家的位置上,小愛是期望优先完善无尽模式,拉长初期游戏时间。别又是三两天或者一周就把游戏内容肝完了陷入无事可做的状态,那样还不如只在舟游养老呢。(笑)
综上所述,能看到这里的玩家,小愛是推荐你们来试一试这个游戏了,二测或许没有机会了,后续测试不要因为名字啊或者其他因素错过一款及格线以上的游戏。
这里是长时间潜水,偶尔浮出水面呼吸的西宫愛,下期更新《那守》-个人对二测版本的修改建议以及游戏小技巧。
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