我与我的「洼」——来自制作人的信

精华更新时间2019/12/194612 浏览综合
大家好,我是「洼」的制作人天音,来自「壕游戏」。很荣幸,能借这份制作人的信的机会,来介绍「洼」的来龙去脉和开发时的心路历程。
「洼」——当音游狗做起解谜游戏
音游狗?
如果有认识我的,都会知道我最喜欢的游戏类型是音乐游戏。戴着耳机,听着音乐,点着屏幕/摁着键盘/搓着盘子/打着地鼠,能除一切苦。
回想起来,从VOS——我第一次接触的音乐游戏——开始,我的生活就变了个样。此后的DDR,到EZ2Dance,O2Jam,DJMAX,再到现在手机上街机上的各路音乐游戏,我总会忍不住的去玩个透。15年了,可以说我人生的一半都在音乐游戏里度过。没办法,就是这么好玩。
音游玩家圈子里都会自嘲作「音游狗」,我觉得我应该也算是吧。
可有人就要问了:你作为一个音游玩家,为什么要做一个解谜游戏?别慌,这还得从「洼」的前身——「Soundwave」说起。
Global Game Jam——带小号带出花
独立游戏圈子里,Game Jam活动都是一个大型线下面基现场。
在座各位有不知道Game Jam是个啥玩意的,我来说明一下:
所谓Game Jam,就是游戏开发者们聚在(Jam)一起,用短短48小时(2天),从零开始制作一个游戏(Game)的极限开发活动。
而Global Game Jam(GGJ)则是全球同步的一次大型Game Jam活动,每年1月份举行。
Game Jam老鸟也有第二春
我的记忆里,国内第一次有组织的Game Jam是在2015年,场地就在壕游戏的办公室里。当时还是个萌新的我,被几位大佬带着刷成就的场景,现在还历历在目。
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蹲在人群中露个小头一脸怂样的那个就是我。
想来我也是GJ活动的老鸟了,一直抱着「做游戏真开心」的心态的我,万万没想到却被一次GGJ开启了另一条路。
「矩形波CLUB」——缘起一块Launchpad
一晃来到2017年,Game Jam活动在中国开始生根发芽,GGJ2017广州地区破天荒的组织了两个分站,可见当时的盛况。
1月20日,天河区,4399的办公室。站在高层的办公室里俯瞰广州,一览众山小(此处应该有图)
和Fair(参加当时的一名同事)一起,再当场抓两位壮丁组起队伍来,成了。
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从左到右:李峰(美术),Fair(程序),Logeeker(程序),我(策划)
一问才发现,两位壮丁都是大学在读的,都是第一次参加GJ活动,难不成我们这是在带小号?
说起来,当时鬼迷心窍的我带了一块Launchpad过去玩,阴差阳错的成了我们队名的来源。
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就是上面这块东西。
公布题目「Wave」的时候,我正在摆弄这块玩意。长得方方正正的,题目又叫「波」,得儿,就叫矩形波俱乐部了……等等,那是KONAMI。
不管了,就这么叫着吧。
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手环
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开题时候的大屏幕
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组号
第一天——速战速决
得知题目的「Wave」后,我当即提出了一个点子:把Launchpad作为游戏的媒介,做一个这样的游戏:
这就是「洼」的雏形的雏形。但是转头一想,Launchpad这东西闭源,又不好写Sequence,只好作罢。
然而队里的同志们都挺喜欢这个创意,我再对这个点子稍作修改,就变成了这样子:
这就是「洼」的雏形。一商量定了,正好Fair和Logeeker的趁手兵器都是Unity,就直接定下来了,从提出点子到确定方向,前后30分钟不到。
事不宜迟,说干就干。Logeeker在Fair的带领下,三两下就把架构和关卡编辑器弄好了;李峰同学也画出了几个关卡内出现的物体;而我则趁着他们还在撸东西,先构造几个关卡和输出几段声音。这就是我们第一天的内容
第二天、第三天——四平八稳
第二天,其他东西都交到手,我开始编辑关卡。虽然关卡数不多,但是由于我没有Unity经验,只能在两位Unity大佬的协助下一起弄。傍晚时候完成了大半,期间没有出篓子,没有大问题,非常平稳。
期间Fair同学在「Soundwave」的开发基本完成后,闲的没事干,开了个分矿找了个朋友当场拉进组里,两个人又做了一个新的游戏:
可惜游戏名字忘了,也没上传到GGJ网站上所以没有截图……
第三天将剩下的工作解决了,开始测试,也没有大问题。好,打包,上传!
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当时的画面,那叫一个简陋
路演
每次GJ活动的例行公事,就是第三天游戏提交后的Roadshow环节。各支队伍在舞台上展示自己这两天里的成果,互相欣(chui)赏(niu)。
我们队里4人里面,Fair去介绍他的游戏,剩下3人里面就我说话又好听比较会说话,所以「Soundwave」的介绍就由我负责了。
最开始,观众们都对这个简陋的画面表示不解。直到我演示了其中一关后,观众们终于理解了「Soundwave」的精髓,随即就是一阵雷鸣般的掌声。
(假装这里有照片)
当时,4399还设立了几个奖项。我们私下吹水的时候还在想「Soundwave」和Fair的游戏会不会拿奖拿的是什么奖——最后我们得出结论:最佳创意奖。
可是,千算万算我们都没算对……
预料之外
路演结束后的拉票、投票环节,不少观众找到我并表示喜欢「Soundwave」,然后将「最佳音效奖」的票投给了我……
我当时的表情就是:脸上笑嘻嘻,心里???明明「Soundwave」玩的是创意不是音效啊?
结果不出所料,「Soundwave」成功的摘下了「最佳音效奖」;Fair和黑猪(新队友)勇夺「最佳画面奖」,我们也成了这次天河站唯一一支同时拿下两个奖项的队伍。
现在想想,有点可气又有点可笑。笑的是如此顺利的开发过程也能拿下奖,还是两个;气的是我们都没猜对我们最终到手的奖项。不过奖项终归是奖项,也是对我们游戏的认可。
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心得——致各位GJ萌新
借这个机会,我也向各位有意尝试Game Jam活动的萌新们写点心得:
插曲
GJ期间,我还抽了个纸片人老婆(?)
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还被某音游的boss曲虐的死去活来……
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设计历程——2个人的背后
放下去,捡起来
GGJ凯旋归来之后,我继续投身到团队现有项目——「锻冶屋英雄谭」的维护中。
半年后的一天,当期维护工作完成了,有点没事干的时候,老板和三郎找我聊了一下,要不要把「Soundwave」给完善一下上线。总归是我发起的项目,我也有意思完善它,一口就答应了。
重新捡起「Soundwave」后不久,Fair由于个人原因退社了,刚好又新来了一位刚毕业的Unity程序阿星,一合计我们就上了。
wOve
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一开始的洼,定的名字是「wOve」
为什么是「wOve」?游戏本身玩法与波纹「wave」息息相关,借助大写的「O」来表现波纹。后来考虑到国内上架需要中文名字,我们翻了很久字典,找到「洼」这个字,既符合游戏主题,也和「Wave」这个词的发音相近。
没错,开始完善游戏的前期我们就定下了这个叫法。因为核心玩法层面上已经固定,后续的机制添加和关卡型解谜游戏共通的通关判定等都是后话,暂且按下不表。
迷走
GJ时,我们并没有给「Soundwave」添加一个具体的意象。为了完善游戏,我们首先从这一点切入,却不想恰恰就在这里绊了跟头。
起初,我对「洼」的表现层面提出了几个方向
一开始,我们按照这几个方向来制作的表现。
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水流风格的背景
然而这一做就做了很久。此时我们终于意识到了一个问题:
我们团队里的美术功力很弱。一个背景主题都做的要死要活,何况我还出了4个,蛇吞象也不是这么吞的……
我为了化解这个问题却钻了很久的牛角尖。烦恼期间有次重感冒吃药了,耳朵听啥都觉得不对劲,我甚至还想着将这份烦恼和听觉变化做成一个隐藏的主题加进去。
转变
就在这个时候,三郎——一位我尊敬的独立游戏人,也是我的同事——的一个问题点化了我:「wOve」到底想做成一个什么样的游戏?
这个问题的潜在答案有两个:
这是一个非常根本的问题,然而在早期阶段我并没有思考过这一问题导致走了一大段弯路。
静下心来一想,感冒那时候想做的背景就是为了表现情感,那如果游戏本身就是用来给玩家一种放松体验的话……想到这里我突然开窍了:做一个让玩家更注重「听觉享受」的游戏!
事不宜迟,我们马上找到了汪仔——曾经和我们团队合作,制作了「锻冶屋英雄谭」BGM的乐师——和peroperogames——「Muse Dash」的制作团队——合作,我们负责程序开发,汪仔提供BGM和关卡内的音乐,peroperogames提供美术和动画
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水面、波纹、莲花,三个意象,用简约的方式表达,用朴实的动画展现
这里要特别感谢peroperogames的大力支持。我们找到他们的时候,他们团队的游戏「Muse Dash」已经在上线前夕,仍然抽出时间帮助我们进行画面和动画的设计。
听,是潺潺的流水
作为一款主打放松和治愈的解谜游戏,我们不愿用太多的音效和音乐,因为这会给玩家带来负担;然而「洼」本身的「音乐」属性决定了我们必须注重游戏内的音乐和音效。这是在音乐设计时摆在我们面前的最主要的矛盾点。
最初参加GGJ的版本没有背景音乐,关卡内的音效分别用了钢琴、贝斯、鼓这几种乐器。考虑到要解决上述矛盾,决定以钢琴为主要乐器。
大方向的决定经过了一番讨论最终定下,然而之后的过程就非常的天马行空了——
为了营造一种舒缓的气氛,我和汪仔踢了这么一个想法:关卡外背景音乐的钢琴旋律并不构成一首完整的音乐,而是以零散的小段落糅合而成。没一会儿他就给我发来了一段1分钟左右的BGM。我一听,成了!另外为了配合「水」的主题,我还特意让汪仔弄了两段流水声,一段为清晰的流水声,另一段为经过低通的流水声,分别用于关卡外的背景音乐和关卡内的环境音。
关卡的制作是个点。既要带来舒服的体验,又不能过分的提高难度。所以「洼」的关卡设计一样走简约路线,通过音点的位置来构造出简单的几何图形。起初我在Unity的编辑器中进行编辑,制作完一个关卡后进行测试需要来回播放和退出,效率非常低下。好在当时阿星虽然只是刚毕业的新人,技术水平还是十分过硬的,没几下就把一个可以无缝切换编辑和测试的编辑器。
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内部编辑器的界面。没有这个编辑器我会疯掉的
然而由于波纹向外扩散的特性,使得关卡内的音乐失去节奏感,这对乐师是个挺大的挑战。
汪仔不愧是汪仔,关卡内的音乐并不局限于某个节奏,而是通过和弦的组合和拆分,使得每一关的听感极具差异化。从常见的的大三度、小三度和弦到和风、国风五音、蓝调等,这些音乐涵盖了许多风格。
然而最让我惊讶的,反而是关卡外的系统音效部分。进入下级菜单和返回上级菜单的两段钢琴分别使用了大调的上升音阶和小调的下降音阶;通关和完美通关的两段音乐节奏型完全相同,然而通过旋律上的差异又给出了截然不同的感受。这几段音乐都是,在我跟汪仔提想法的时候并没有非常仔细的去描绘,只给出一个思路然后任由汪仔发挥,毕竟他才是音乐方面的行家嘛。
整个开发过程都在天马行空中一一实现,最终成为了「洼」。也相信各位玩家能够感知到,体验到「洼」想要带给各位的感受和放松。
后记——我梦想的一步
我进入独立游戏业界也有好几个年头了。我曾经给自己定下一个目标:做出来一款能让我拍着胸脯跟人吹「这游戏是我做的」的游戏。「洼」,或许会成为这个游戏。
然而我并不想 在这停顿 在这驻足。作为一个制作人,面对游戏这个东西,越是玩的多见的多,越会发现自己的不足。「洼」,只是我游戏制作历程中间的一步。
在这封「制作人的信」的最后,感谢壕游戏给我放手去干,感谢三郎的醍醐灌顶,感谢汪仔和peroperogames的鼎力相助,感谢极光计划对「洼」的器重和协力,感谢Fair、Logeeker、李峰同学,感谢各位玩家能看完我这一篇比流水账还流水账的文章。
「洼」,为你的生活绽放点点诗意。
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