[文化]闭着眼睛速通《超级马里奥世界》?原来音乐里也有门道!
2018/10/082460 浏览综合
作者:Alyse Knorr
译者:wake-up
Kotaku的Alyse Knorr给我们揭示了速通《超级马里奥》背后的故事
看大神一气呵成快速通关超级马里奥给人带来的快感,恐怕是很难在别的地方找到了。不知大家有没有想过,究竟是什么东西让这类速通视频是如此的吸引人?大神们又是怎么精通这般武艺的?这两个问题的答案也许没那么复杂,“音乐”,可能就是大神们的制胜法宝。
2D横版《超级马里奥世界》(Super Mario World)的蒙眼速通世界纪录保持者(注意,重点是蒙眼)Katun24就表示:“这个游戏里绝大多数动作都是跟着配乐旋律来的,实际上,要是想知道该什么时候做动作,注意配乐的提示是非常重要的。”这对马里奥系列来说尤为如此。实际上,这是系列的配乐师近藤浩治(Koji Kondo)有意为之的。近藤浩治最初为老马里奥游戏作曲时就想让游戏中的配乐超凡脱俗,不但要成为在玩家脑中的MP3循环播放挥之不去的旋律(当然,那时候还没有MP3),还要和玩法融为一体,成为游戏性不可或缺的重要组成部分,起到协助玩家过关的作用,不过前提是得细心聆听才行。

对8位和16位游戏音乐颇有了解的音乐史学家Dana Plank就对近藤浩治的作品称赞有加:大师的作品以促游戏环境和声音的紧密联系著称,而其作品的最难得之处就在于“音乐与游戏玩法本身密切相关”。
这种联系可不是什么巧合。早在1985年,刚大学毕业就加盟任天堂的近藤浩治刚刚度过在公司的第一年。在为公司旗下两款游戏作了曲打出名堂之后,他被指派去参与《超级马里奥》项目,随后,近藤浩治就完成了他的第一首《超级马里奥》作品—还不是后来脍炙人口的overworld关卡配乐,而是水下关卡配乐。
作为一名天赋异禀的音乐家和早期街机游戏的狂热爱好者,近藤浩治认为这首曲子是对他来说最自然不过的选择了。只要是开着声音玩儿的玩家很难不举双手赞成:这首曲子如华尔兹舞曲般的6/8拍简直就是和水下环境的完美对应。
不过大名鼎鼎的overworld关卡主题曲可就没这么容易了,主要是这次近藤浩治想尝试一些从未有人涉足过的东西。“配乐必须要和游戏本身完美贴合,从而提升游戏性,让可玩性更高,”2007年在《连线》(Wired)做专访时,近藤浩治回忆道:“我想让我的音乐成为游戏本身的一部分,而不仅仅是大家可以忽略的背景声。”
在一次任天堂Iwata Asks采访中,近藤浩治进一步表示,他刚开始给“Overworld”配乐时就想做出和游戏的地面关卡明亮欢快的风格所呼应的曲子,不过首次尝试失败了,因为他仅仅注意到了游戏关卡视觉上的美学元素而忽视了游戏玩法的节奏。换句话说就是近藤浩治的首次尝试没能传达出超级马里奥游戏中那种蹦蹦跳跳和快跑的的感觉。除此之外,近藤浩治也并不想给马里奥跳起来的这个动作设计专门的音效,因为当时的他觉得现实生活中没什么声音是和跳这个动作所相关的。
但在玩过游戏的样品之后,灵感一下子就来了。近藤浩治给“跳”这个动作专门做了个音效,然后完成了1-1关卡配乐的最终版本—没错,就是那首一直回荡在我们脑中的愉悦而充满朝气的曲子。有了这次经历,近藤浩治一下就了解到了“要想做出和游戏本身密不可分的配乐,最重要的就是先得玩这个游戏”的深层含义。这条金句名言从此成为了近藤浩治工作时坚守的不二法则,也成了音乐学者们的研究课题。
“对马里奥游戏来说,配乐来源于游戏的操控,其目的是加强游戏的操作感”,大师对《连线》说道。
专门研究《超级马里奥》配乐,甚至还为此出了书的Andrew Schartmann则在《Slate》杂志上表示,近藤浩治的作品最喜欢把音乐旋律和玩家的跳跃模式、跑动速度和加速动作同步起来。了解了游戏中音乐和操控的紧密联系后,仅靠听声遍能蒙眼速通《超级马里奥》的大神似乎也不再是那么遥不可及的存在了(译者注:和听声玩疯狂跳一跳的玩家们算是异曲同工之妙了)。

密歇根州立大学的电子游戏史教授,同时也兼是游戏音乐学(没错,真有这个学术学课)学者的Ryan Thompson就曾就《堡垒》、《求生之路》和《最终幻想XII》的音乐做过学术演讲。据悉Thompson对《求生之路》音乐的了解帮助他在游戏中显著提升—僵尸什么时候出现,配乐就会告诉你。
“我发现我玩求生之路比别的FPS游戏玩得好,” Thompson骄傲的说到:“就因为我知道配乐会提示你僵尸什么时候会出现,搞得别人都以为我在作弊。”
Ryan Thompson博士论文的研究课题就是《超级马里奥兄弟3》的速通高手们是怎么利用游戏配乐来过关的。“假如你在游戏里跑,一直按着B,我要是想告诉你在哪个瞬间要跳,不用配乐来当参照的话就很困难了,”Thompson说道:“比如我说在252帧的时候你就得跳,那除非高玩很多人就不会理解,但如果我说二拍子的时候就得跳,那大家一下就懂了。”

过关流程与背景音乐同步时,箭头所标位置为背景音乐第一拍时马里奥应处的X轴位置
这样一来,游戏配乐就可以被用来当做速通攻略中的注释了。Thompson做研究时曾把《超级马里奥兄弟3》1-1关卡的主题曲转成了乐谱,然后参考世界纪录创造者的速通记录,把对应时机该按的按钮加进了乐谱。那么理论上找来一个合格的打击乐器演奏者,照着这份乐谱,连屏幕都用不着,就可以以世界纪录速度打通这关了。
在蒙眼速通时,配乐得扮演更加重要的角色,世界记录保持者Katun24推测过,《超级马里奥世界》大约95%的动作都得根据配乐的旋律变动来做 。
如果没有节拍来当参考的话那就得靠自己了,不过并不是随便抓瞎:“有些游戏或者关卡里没有背景音乐,比如《传送门》,那我就得不停的开枪射击,因为枪声本身也是一种旋律,我可以根据这个来做动作,”Katun24说道。

这么玩久了,即便没有遮眼的时候,像Katun24这样的顶尖选手也习惯于借助音乐旋律的变动来做动作,而一般的高玩还是更喜欢依赖视觉暗示或者肌肉记忆。
据音乐学家Dana Plank所说,这种音乐和游戏之间的联系近乎于舞蹈那样的精准艺术,在2D平台游戏中相对常见。现在的游戏里,声效可以给游戏世界带来深度、氛围和格调,但对于早期的平台游戏来说,音效的作用更像是要和玩家沟通。特别是那些基本没有文字说明的游戏,配乐和音效对于引导玩家如何进行游戏至关重要。
这可不仅仅是为了速通者来设计的,在玩《马里奥》时间即将耗尽时的紧迫感?这就是Plank的意思。很多早期平台游戏的配乐在玩家即将耗尽时间时不但会加快节奏,音调也会提升。
Plank表示:“声音可以产生强烈的心理和生理反应,那种时间即将耗尽时的警报声和加快的节奏可以很轻松的让玩家产生大事不妙的感觉,心跳加速更是不可避免。”
当然凡事皆有两面性,换一个角度来看,对一个马里奥玩家来说,还有什么声音能比加了一条命时那熟悉的one-up jingle声效更甜蜜呢?