对英雄山的一点看法

修改于2019/11/07132 浏览综合
对于英雄山,我的理解是不滚服的一种应对措施。让以后(年月计的大时间跨度)入坑的玩家不会和以前的玩家形成直接对抗。
刚入坑的氪佬有的玩,后入坑的氪佬有的玩,大家其乐融融。
不知道为啥现在变成这个样子,现在的英雄山我认为有几个问题,和大家探讨下,一家之言,大家姑且看之:
第一、英雄山的世代划分没有准确透明的规则。举个例子,有的队伍23w在几百世代舒舒服服,有的22w队伍却在15世代给大佬陪跑。这样玩家能平衡就有鬼了––→不患寡而患不均。
第二、我们必须要明确这是一个有竞争的对抗挂机游戏,乌拉拉不是像fgo、明日方舟这样的无对抗厨力游戏。那么这既然是个竞争游戏,乌拉拉却不遵守这类游戏的基本法––→氪金就能变强。现在的现状是:小氪的玩家可能没有无氪的玩家奖励好;领跑养服的大佬和一小部分运气好的小氪无氪玩家(分到了个好世代)奖励一样。两头不讨好,无氪小氪氪皇全部得罪。
第三、这里是第二条的延伸,在现状英雄山的背景下,你想和别人拉开差距怎么办?那你只能氪金,氪金才是你和别人唯一的不同。乌拉拉的英雄山的体系,使氪金的收益被局限在了氪金本身,氪金带来的阶级层次支离破碎。
这里解释一下,我所理解的氪金阶级:根据玩家氪金程度不同,玩家的游戏体验是不同的。这样氪金大佬会对小氪玩家产生优越感;小氪玩家会对无氪玩家产生优越感。这种游戏体验应该是由不同玩家在游戏里的投入金钱和经历不同导致进度不同再导致奖励不同所带来的。这里,被现在的英雄山破坏了。
第四、英雄山削弱了乌拉拉这个游戏的深度。举例说明: 大佬推到第三个大陆,拿到了最好的奖励,而我咸鱼也不推图,进度和同期玩家相差十万八千里,结果同期玩家都去跟着大佬陪跑了,我在后面几百世代舒舒服服的吃香的喝辣的。长此以往,只有一个后果–––→大佬们疯狂军备竞赛,一不留神就陪跑。普通玩家一个比一个咸鱼,就等着和氪金大佬拉开世代,在后面吃肉,而且还不能太肝,一肝就有可能去给大佬陪跑。这tm是多么扭曲的游戏模式啊……
剩下的想法持续更新,这里先小总结一下。
平心而论,乌拉拉是个优秀的尝试,但现在至少存在了高失败的风险。迷一样的策划给这个游戏蒙上了一层阴影。
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