独立游戏Zasa成长经验谈

精华更新时间2016/10/281158 浏览综合
总结踩过的各种坑和经验谈,送给想做或者在做独立游戏的朋友。
作为一个不专业独立游戏人,也算是经历了国产独立游戏的起起落落,那时候没这概念,统一叫小游戏。在那个网络不发达而精神粮食又匮乏的年代,好东西是口耳相传的形式火爆南北。1999年,出了一个游戏《圣剑英雄传:英雄救美》,其实只是一个Demo,但是那个时候国人对RPG热情高涨,这种小作坊更加勾起了好奇心,就这样一个小破游戏被大家通关了NNNNN遍。第二个火起来的是《北京浮生记》,这个游戏放到今天依旧让人着迷可谓经典。(更多案例见:http://rainssong.lofter.com/post/d14c4_8219385
举这两个例子是想说明:
独立游戏拼的是新鲜感、可玩性和创意。脑袋里想着绚丽特效超大世界激爽格斗的还是再考虑考虑。
在做Zasa之前,雨声已经边学边做过很多小游戏,这是技术和经验的原始积累。
技术储备:没有技术支撑会束缚创作,而且很难从玩法上进行突破
而且做独立游戏的,手上资源是极其有限的:时间、技术、阅历、专业性。我们的重点是
目标:在有限的资源条件下,将游戏特色最大化(反木桶原理,处处平庸不如一处闪亮)。
当有了一些游戏经验之后,你也许会有一种感觉:这个游戏还可以加xxx,改进xxx,如果有xxx模式多好。这些灵感不妨记下来,即便多数都不靠谱。直到你发现自己有一个相对比较完整的想法,然后想动手做出来的时候,就可以考虑立项了。
Zasa的起源是一次GameJam(48小时游戏创作,参加这个比赛可以在最短时间体验到游戏从立项-设计-迭代开发-测试-发布的完整流程,),当我们讨论出空间+连线解谜的玩法后,我想了N种可能的玩法:在正方体内部空间连线,旋转到某个角度形成图案,在正方体表面连线,展开6面以后形成图案。。。
有这种创新的感觉是很棒的,当时我甚至兴奋到掐着大腿:“我们创造了一种新玩法,不是做梦吧?”小伙伴说:“不是,你别掐了,疼。”
但兴奋归兴奋,做事情一定要回到理性中(幻想中的游戏是不可能生产出来的)。我动手做了一个简易的纸盒,模拟空间中的操作来验证玩法,再综合时间、难易度、开发难度进行简化,最终才定下来:只能连接临近点,只有5个面。
立项期:验证可行性,可玩性,给项目做减法。
回去后我们开始思考视觉问题,纪念碑谷有一关正是利用45度视角,让一个透明立方体看起来像是由许多菱形组成,这个方式不仅美观而且是一个有趣的视觉错引,所以最终决定使用类似的效果,不同的是,艾达是走路,Zasa是创造路:D。
另外,设计UI时要考虑玩家手持设备如何操作,如何避免误触、手挡住视线等等。实在没有想法,照抄同类游戏的布局也不会错。
设计期:简洁明了是一件不费力还讨好的事情。
然后开始着手开发,由于是创新玩法,也没有什么可以参考的算法,纯粹是靠数学理论+实验完成。当时心里其实很没有底,甚至准备了planB。当我完成第一版之后,才稍微有了一点自信,决定全力开发该游戏。
Demo阶段:可以适当地尝试新挑战,但不要一直创新,也不要挑战超出自己能力太多的任务
Zasa在GameJam没有得奖,然而也不用太在意这个,因为得奖的游戏最终都没有发布(手动滑稽)。就好像100米被人超过了没关系,因为游戏创作是一次长跑。这次玩法上的创新不能浪费,加上做的都是免费游戏,于是决定用Zasa尝试一下商业化(当然重点还是这过程中的经验)。所以开始重新规划,一旦要从演示作品变成正式作品,很多东西就跑不了:关卡编辑器、多语言支持、配置表等等。另外,我到独立游戏贴吧开了一个直播贴(http://tieba.baidu.com/p/3994957263),专门记录进度和感悟。
后来大概有两个月,基本全力扑在Zasa上,稍微找回了初中时候那种自己胡搞的快感。第一个版本只支持iPad,主要原因是在iphone上体验并不好。后来用Testflight做了一次公测,收到了不少有用建议。
开发阶段:尽早推出测试版收集反馈,然后进行迭代,后期会越来越枯燥,所以定好Schedule很重要。
10月游戏提交后,尝试性地与摩点合作了一次众筹,其实当时我也不太不明白众筹的核心是什么(感觉像是为情怀买单)。后来做了一次发现它像是产品预售+预热+小规模体验+粉丝交流的平台。但是众筹并没有成功,不过这个过程中的收获才是最有价值的。
众筹阶段:感应市场反响并做调整,与玩家交流,学**装和营销。
(更多感受在我的博客:http://rainssong.lofter.com/post/d14c4_8d4e7b2
就是在众筹阶段,我开始意识到iPhone版的重要性(因为移动游戏最大的意义是便利性,不支持iPhone等于自削优势),于是开始着手适配不同的分辨率(而且迟早要做,因为还有安卓版)。通过在手机版上放大主要内容,总算是基本解决了小屏幕操作困难的问题。
同时,学习毛遂,给苹果发了一封推荐信,现在想想,游戏还完全未达到上首页的品质。如果真的想拿到苹果推荐,需要在游戏和包装上不断扣细节,这个真的急不来。
游戏上线以后,其实并没有多少下载,我们手上没有媒体资源,苹果也不会给导量,当然这都在意料之中,只能继续边学推广边优化。所幸的是评价很好只有两个差评,其中一个意思是太难提示还要收费,这引起了我的注意,因为游戏难度属于是中上,那么如果不擅长空间解谜的玩家拿到游戏,三次提示用完就只能购买了,这么做体验并不好,于是在下一版中做了一个补救措施,评分和第一次进入商店都会赠送提示。(后来我彻底放弃了IAP,原因是:1.游戏偏难的话卖提示体验不好;2.考虑收入下载收费也比卖提示来的多;3.IAP如果跨平台工作量也大。)
上线前后:建议拿出一半的时间做推广和包装。聆听合理的批评。可以只在某一个地区上线,以达到小范围测试的效果。
一计不成又生一计,要不做个PC版?于是交了100$将游戏放上GreenLight(Steam游戏预审通道),Steam不支持内购,所以直接改为一段时间后赠送提示次数(事后证明该策略正确)。Steam和AppStore比有一个好处,会给新游戏首页位置,然后每个游戏有五次曝光机会。上线Steam之后才算开始有了收入。有了适当的回报(不管是精神上的还是物质上的),才有了继续做下去的动力。
导量:选择合适的平台。寻找解说,参加独立游戏比赛。
从众筹到AppStore到Steam,甚至与媒体合作,你会发现,整理一份推广资料是非常必要的。
Press Kit(宣传资料):包括但不限于游戏说明,图标,视频,截图,文案。而且可能针对不同平台要准备不同的版本。这里面要说的是视频,如果游戏会更新,那么视频也会更新,所以权衡时间与效果来做。
接下来是安卓和MAC,每个平台都有自己的特性,要有针对性地进行处理。安卓我选择国内的TapTap+GooglePlay,原因是这两个平台都有付费下载(接内购太麻烦= =)。TapTap给游戏做了预热机制(非常好)和首页推荐,这里的玩家对独立游戏也比较支持,下载量令人满意。问题来了,前面说的每个平台都有其特性,安卓特性是碎片化,只用手头有限的设备做测试有很多问题是无法发现的。上线后,曝出了3种严重Bug导致一部分机器根本无法玩,游戏评分因此也从9.6分掉到8.9分。所幸处理及时,通过紧急修复+退款机制,保住了所剩无几的节操(=..=)。。。评分也回到9.1(考虑到首发后的玩家数量巨大,这个上升已经很不错)。
安卓版:在每一个阶段进行兼容性测试,这里推荐腾讯uTest和Testin(没收广告费,现在安卓每次更新之前都会用uTest进行兼容性测试,价格也比较公道)。
Zasa就是漏掉了早期测试,导致现在游戏只能用一种效率比较低的模式运行来满足兼容需求,表现就是游戏不够流畅。
2016-10-8日,突然有玩家告诉我,Zasa登上了AppStore国区首页。这完全是一个意外。对于Zasa来说,它已经超额完成了我的期许,至少在我的眼里算是某种成功了。也许正是TapTap的导量使得编辑注意到了这款游戏,感谢TapTap!
苹果首页推荐:对于小工作室或者个人作者,没有推广渠道,苹果首页可谓是意义重大,个人猜测登上首页需要以下要素:一定的下载量和好评,产品包装,独特性,保持更新,足够完善。
===番外篇===
前面只说自己做了的事情,现在说说没做的事。
Zasa面临着在非英语国家难卖以及在海外没有渠道的困境,思考原因就是缺少发行商&本地化。这一点PlayDead就(很鸡贼地)选择了无对白的游戏,避免了本地化的绝大部分问题。
发行商&本地化:游戏要推向全球,提高销量的话,这两个是重要甚至必备的要素。
曝光率的另外一个关键是游戏媒体,这方面我也没有做太多工作。
游戏媒体&限免推广:准备一套PressKit和兑换码,发给各大测评机构以及游戏媒体,限免的时候及时通知限免平台。
by 雨声敲敲
最后更新 2016-10-28
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