如何理智分析英雄山的设定?

2019/11/08686 浏览反馈专区
其实仔细回想起来,要真理智分析那只能说四个字
大胆尝试(划掉)蓄谋以久。
很有意思,乌拉拉在开国服之前分数也不低,大家玩的似乎还挺开心,但是为什么一到国服就出大问题
回顾一下历程
开局三卡太贵劝退新手,评分降一波
其实到这里还不是什么大问题,然后官方出来道歉说要改,改确实改了,虽然没改到什么本质,而且三卡取消了季卡实际上变贵了这些也不提。
花式补偿
区别补偿遭到很多人诟病,但是似乎问题是出在它补偿奖励比赛季结算奖励都高。而不是区别奖励。
英雄山
过程大家都经历了,扒拉出一大堆有的没的。
然后再整体回顾一下整个历程,所谓的道歉不过是拖延演戏,我们从游戏的设计思路开始捋。
设置三卡,无非就是刺激消费,三卡的好处在哪里,那点珍珠拿来抽卡强化能拉开多大点差距?实际上按照这抽卡价格和爆率,无异于石沉大海,而其核心在于加速,这个就能拉开差距配合狩猎季的排名刺激消费。
然而,在之前的测试里,加速并没有那么多次。
它说要改,改了个寂寞,实质上没有什么太大变化,只不过继续拖延,让玩家抱点希望别一次性流失完,好为之后英雄山的操作做铺垫,毕竟有人活着后面的操作才能刺激到消费,不然都是自家阴兵怎么搞。
再来看看英雄山,如何刺激消费的大家都心里有数就不做赘述了。
再往前溯及,从游戏的设计思路上看,几乎所有一切能提升战力的路线都离不开海星珍珠,处处诱导消费,严格控制海星产出,什么?你佛系靠着日常海星慢慢凑?是可以的,如果你能放弃排名奖励的话。也可以反驳靠着零氪也能混到不错的排名奖励啊?这只是刺激你迈出氪金步伐的第一步罢了-先留住你,毕竟零氪玩家也好只要是活人都有消费潜力--为英雄山的操作铺垫。只要你拿到一次奖励,看着龙珠诱不诱惑?下次就把你放到95等尴尬的位置,是的,排名不会太低,给你一丢丢希望,想继续拿好的奖励?那就氪金呀。
再让我们看看它口口声声的说期望每个人都有机会拿到最好的奖励,这真是一句演的最差的。
如果它真的能够做到为玩家着想
这游戏一开始,增加推图奖励,取消排名,增加奖励副本,减少养成开支等等一系列可以做到
但是它没有,因为那样来钱太慢了,太少了,太中庸了。
口口声声说这是一款社交游戏,但是你会发现,根本没有互相合作的点,虽然它可能让你结识了三个或者一撮人,但是它又让你和几千个人开始竞争,竞争的就是氪金量。我们没有结识几千人的需求,但结识的这几个人着实只是互相督促氪金和保持粘性的意味,当然他们自身是没错的。
很有意思,这游戏的建模完全可以做一个与众不同的游戏,岛屿的思路就算给我我都能设想出很多比现在有趣得多的玩法。但是它们来钱太慢。
说白了,从一开始,这个游戏就是为了钱而诞生的,不信的话,拿掉排名奖励,这游戏的趣味性甚至可能要减弱一半以上。而排名奖励就是刺激消费最好的手段。它们就根本没在趣味性上下多少心思,相反,为了刺激消费一环扣一环。
可能从国服上线开始,它们已经计划好一套又一套的捞钱手段了。
以上的每一条,官方哪怕能堂堂正正的承认或者理由充分的反驳,我都认错。
我只是想说,捞钱不是最恶心的。
但能不能不要当了那啥,还想着立牌坊
什么大胆尝试,什么想创新
真的,搞得好像是玩家不懂事不领情一样
[嗒啦啦2_起了杀心]
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