论《明日方舟》
2019/06/23164 浏览综合
塔防+收集+养成。
鹰角在更新前一定要剖析清主次问题。
我认为偏好玩法的玩家更容易成为固定玩家,但恰恰塔防玩的是一种解谜,而解谜最难更新也是耐玩性很低的类别。每一次都是策划的头脑风暴,设计的关卡一定要有耐玩性。但是再好的设计也抵不过它本身较低的耐玩。
收集通俗说就是抽卡和买各类饰品,短时间这有很大吸引力,但很快买完的玩家进入贤者模式,过于频繁会榨干玩家,而太缓慢地更新会使玩家失去热情的火种。收集也是游戏营收的原因大头,对于我来说,冲动买酷炫好看的饰品比冲动去肝更多(其实大多时候游戏并不会使人放松,相反,人的神经会时刻紧绷)。
养成则是肝帝的事情,他们追求完美,会最大限度挖掘游戏剩余的可玩性,当肝帝不肝了,那游戏也失去价值。就像淘金者,一锄头接一锄头,挖不动的地会被放弃,而当他们挖干净时,也是那块土地废弃之日。
到底还是说,方向不能偏,方法不能错,方式不能过。
🐴的想个游戏感觉对马哲有了更深的理解……
策划和领导真的很重要