卡组分享:三风羽族——最有r&b特点的卡组

精华修改于2019/07/28752 浏览综合
这套是有一定中期能力的极限快攻游击卡组。极限快攻是因为整体费用极低且羽族进攻节奏好;游击是因为有闪避&移动机制;有一定中期能力是因为我们中期的卡都是质量卡,可以让我们在中期结束比赛。(极多扯淡警告,看卡组直接拉到!处)
总体思路——闪避自保、移动抢血 (详细的说就是:错开位置,闪避让对面打不到你,移动又让对面阻挡不了你t他的脸,这是真的灵活,物理意义上的灵活)
核心机制——闪避&移动:
①闪避:具有闪避的部队只有正对面的部队可以攻击他。从而如果对面只侧面有怪,我们高攻低血的闪避部队就不会被换。所以我们要尽量让闪避部队与对面主力错开,先生存下来,活着才有输出。除了生存的作用,闪避还给我们提供了一定的部队交换主动权(配合移动)!这点相信大家都能理解其厉害之处。不过我们是抢血卡组,尽量走脸,实在不行我们再作优势交换(-ω-)。
②移动:可以将一个部队的位置调整到其操控者所有存在空位的任意区域,包括该部队当前区域(此时是为了某些特效或combo)。移动的主要作用是调整我们的主力输出到对面没有阻挡部队的区域进行抢血,而羽族的主力输出一般都有闪避,也就是说同时也将有闪避的部队与对面错开,这样就完成了攻防一体,这也是为什么要加“&”。而当对面又来阻挡时,我们又可以移动走,继续抢血或者进行交换让别的部队进攻。但是我们这套卡组也十分吃风神殿:一方面我们可以将初始的风元素都移动到一个区域,这样开神殿收益就很高,可以防一二三费的aoe;另一方面我们关键卡在风神殿战吼和结束的效果都爆炸强。所以如何在前期根据情况和手牌,做好开地与升神殿,动与不动的抉择很关键。而且有些卡提供的移动是能移动对面部队的,所以当我们不动时,可以让对面动,将对面阻挡部队中难处理的移动走,我们就能接着疯狂进攻,翼族的进攻节奏是很难停下来的。不要停下来啊!(指抢血)
小结:
这套卡组的操作难度应该是目前所有体系最难的(是相对的,其实不难 ,我就说下,好有退路(划掉))因为别的体系难在等核心卡,而这套是真真只难在操作上,因为闪避&移动体系触及到了一般tcg不常见的玩法——区域。而这套牌就是利用区域进行操作取得优势,有点像战旗,和一般的tcg卡组的操作思路不在一个层面,所以是最有r&b本身特色的卡组。
这套卡组风格跟纯红快攻的风格很像(因为都是极限快攻):纯红用冲锋抢血,羽族用移动抢血;纯红用直伤/换路冲锋过阻挡,羽族用移动过阻挡;纯红用碾压作优势交换,我们利用闪避进行主动交换;纯红用直伤冲锋终结比赛,我们用中期质量/移动终结比赛。 可以发现!极限快攻之所以为极限快攻,就是因为他能很轻易地规避掉了让大家很安逸的阻挡机制!极限快攻就是利用了阻挡机制给大家的安逸(麻痹),先让大家觉得自己还算安全,然后毫不留情地撕碎,疯狂的t到脸上,就会让大家非常不适应,不爽,觉得这太imba,必须削弱。但其实这样很合理,每个强的机制都要有制衡。
ps:有些还觉得就因为1-1能挡大哥,阻挡机制就太imba要削弱的,真要削弱了,那极限快攻不就脚脚都t在脸上?然后再说削快攻,然后快攻少了otk没人管,后期被otk摩擦,然后再削弱otk,最后只剩后期内战,大哥互t,然后人人都带狼王,场上七八个无敌谁也t不动谁,然后人人植物军团都是无限,打到明天,看到这样才是人人都能享受的卡牌游戏(纯属娱乐,博君一笑)
!!!!!!!下面是卡表!!!!!!!!
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构成:12个闪避部队(加3个风元素主力),12(+黎明天使提供)个移动卡(有四个可移动敌方),9个提供buff的卡(+黎明天使提供),6个发现故事的部队 ,6个护盾(+羽族女王提供),4个群体晕眩,2个aoe,3个直伤,3个冲锋,2个0攻卡。
!!!!!!!下面为微调版本!!!!!!!
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微调:羽族战士替换成轮回之沙!
其实这个版本更稳、更快、更狠,而上面那个则是上限高不少,但我喜欢这个多一点ଘ(੭ˊᵕˋ)੭。下面是最新版本的曲线:
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0+1费一共20张 ,0+1+2费一共28张,这就是极限快攻
因为翼族体系没有核心卡(机制是核心),只有一些关键质量卡,就不再一一赘述,只要机制理解了,单卡操作就没有什么大问题,细节打一打就知道了。
对局分析:做为极限快攻,跟纯红一样可以做到依靠胡和操作,和所有卡组五五开,纯红偏胡,我们偏操作。但是我个人觉得我这套更好打控制,因为我们有闪避比纯红更稳一些,而纯红是爆发高一些。
优劣势:打控制慢速是优势,打快攻小优,打蜘蛛劣势,打中速小优。
开局:先手留一费,后手留一个二费。后手开局不对开地。跟纯红打尽量交换,纯红有爆发。跟控制、慢速、中速卡组打就抢血。对蜘蛛是劣势,开局找白龙。
最后希望大家多多交流指点。
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