动玩家情?请再用点心。
2019/11/08283 浏览综合
忠实的用户基础,游戏公司赖以生存的生命线,心动的招牌被策划多次睿智操作给踩踏了。说实话我不讨厌氪金游戏,但我讨厌氪金体验差的游戏。哪怕腾讯,也在游戏玩法上让平民和大佬都有自己可以做的事情,但乌拉拉却始终定位不清晰,包括游戏核心玩法不清晰。
角色平衡性差,迟迟不改。按策划的脑子,等改的时候,怕不是用削弱的方式得罪现有强势职业的玩家,再加强一下弱势职业。这种类型游戏的大忌在于上帝视觉的平衡。如果只有pve,那么加强boss同时逐步拔高各职业强度,用更强的技能组合替换现有技能组才是正确的做法。如果有pvp,那么技能和pve有所区别才是最好的平衡。但我想,就平衡问题这么久都不做,肯定是策划在想该砍啥才会让游戏变得更cool,怕稍有失误又得罪一批现有玩家。
氪金体验差,在于游戏线性增长不明确,我难以想象两个8级石头的提升是如此的微妙,乃至于一个20级的石头还不如淬炼提升的强度高,那么宝石系统在达到9级石头的时候等同于废掉了。同时英雄山第一梯队玩家奖励与付出不成正比,这也是头部玩家诟病的地方。up卷大海捞针也是让人感到沮丧和失望,因为up卷不是单纯的变强,而是玩法上获得解锁的成就感,然而这种成就感被扔进去了抽卡池。如果所有技能都有up的前提下,这个做法可以接受,但仅仅只有一个技能up的时候,与没法变强相比,氪金后没法体现成长后玩法带来的质变才是最糟糕的体验。
游戏定位莫名其妙,本来游戏是想打造大家一起快乐聊天推图的氛围,但过于密集的英雄山赛季使得游戏整个聊天都是围绕着沮丧的进度和逼氪的环境的讨论。消费心理学上,玩家不愿意变得更弱,包括排名或者平衡,但对怪物和挑战变强却并不敏感。玩家不愿意丧失获得某项成就的权利,但是愿意接受花更长的时间获得,而氪金玩家希望看到的,是时间周期上与一般玩家更快的推进,毕竟时间就是金钱。其实狩猎季获取龙珠的设定就很好,低进度玩家也可以获得龙珠,而高进度玩家获得更多的龙珠。大多数玩家该努力的,也没感到绝望,反而英雄山每周都会让一部分人绝望。让一部分人一直感到绝望和让大部分人每周都感受一次绝望,乌啦啦选择了后者,真的很微妙。为什么英雄山不能改成获得龙珠碎片,让所有玩家都有解锁图鉴的希望。而头部玩家,多给两个宠物蛋,概率开出紫色或者金色宠物。或者给特别的料理也可以吧。偏偏在这个奖励上,给了最没有成就感的海星,毫无用处的宝石,和莫名其妙的声望。敢问声望解锁的东西放进去推图解锁里面不是更贴近游戏推图的核心玩法吗。
宠物体系做的那么的好,在宠物技能和差异性上却毫不用心,这是真正最莫名其妙的地方。哪怕石器时代,个别宠物都有特技,而现在除了外观属性,技能系统也很鸡肋。甚至是我死属性克制留一只,其他的抽到啥都可以放生。可惜了这个系统,不做差异化。宠物的平衡才起最好做的,因为每一只宠物都是公平获取,哪怕在技能上,协力宠才能鼓舞,防御宠才能护主。稍加区别,不影响游戏体验的同时增加玩法的策略和差异性不好吗。而把宠物系统深化丢掉,先出玩具真的很神奇。当然,不是说玩具不好,只是感觉项目组没有全盘回顾的能力。是不是数钱数到傻了眼,这个就不清楚了。
辜负,是最近听的最多的一个词。游戏运营策略中的几次失误导致论坛大爆发,都是整个游戏定位不清晰所致。游戏的核心应该是随着推图和与团队一起挑战自我,最终分享快乐。核心围绕推图解锁更多新玩法,随着时间的推移获得线性的成长空间。而氪金点就是用钱换去时间。现在的游戏,核心已经不是推图和挑战自我,而是推不推图无所谓,能赢对手就ok,导致后期平民玩家绝望之后,氪金玩家又无事可干。氪金的体验线性递减,而英雄山声望解锁玩具的方式,和推图本身只是间接相关,实际上我有可能不推图,也能逐步解锁玩法,快慢问题而已。
目前我没玩过任何一款让我这么失望的游戏,因为一般的烂游戏啃一下当作做慈善了。但这个游戏的质量是可以的,却败在了运营的错误策略,以及没有对游戏有深刻理解的基础上。或许现在的开发玩法都是围绕着日均存活和流水来做,但是其实老玩法的加固加深也能做到好的日均和流水,给自己点信心不好吗。出了事情不要想着单纯顾及某个群体的想法,应该顾全大局做玩法上体验的升级。
让所有玩家都往挑战自我不断推进的方式努力,大家自然会氪金。参与竞争的人能更快解锁新的玩法,而不是让平民仅当垫脚石。说白了,英雄山会使得玩家拼命氪金吗?我觉得或许出一个限时过月风龙获得月风龙蛋的活动,更能激活社群间互助推图的氛围。可是偏偏目前的运营选择了让玩家互相竞争的模式,然后在这个泥潭里不断挣扎最终沉沦。
如果说辜负是你们现在的心情。与愤怒相比,玩家更多的是失望吧。不骂了,5区99.96,带着一丁点的希望,留贴。