4.29杂谈:浅谈游戏的发展与资源产出的关系

2019/04/291142 浏览反馈
事先说明:纯属个人想法,不喜可喷。
生性唠叨,写文必长文,可能有点冗杂。
TapTap
这里是一个刚玩忍3没多长时间的小萌新一个~
简单玩了玩这个游戏,怎么说呢,这个游戏还有很多不足。这里不提改进意见,因为论坛这样的帖子不少,而且小白因为各种原因不会去理。
最近咱因为论坛里的帖子去尝试了一下另一个游戏....(游戏名省略),总之这两个游戏,几乎就是两种运营模式的极端了。
一边是高高在上的运营策划,每天绞尽脑汁减少资源产出,通过削弱已有物品,缩紧资源产出等方式来为游戏强制续命。
另一边则是资源放开了给,每个月送两发十连,发邮件说点小事也得附赠至少3位数的钻,运营天天混论坛打哈哈。
这两个游戏,其中一个消消乐,另一个跑酷,两个游戏的玩法都很有限,游戏流程都不长。
弃坑人数多是必然的,可是一个游戏tap评分从7分爬到9.6,另一个从10分掉到6.4。
为什么呢?因为这两家中,有一家的弃坑玩家多半是被气走的,另一家的则是心满意足走的。
手机游戏本质速食,你想长久留住玩家很难很难。但是,改变玩家在玩你游戏期间的态度,其实非常容易。
这就好比一家餐厅,顾客进来了,一顿饭下来,你让他饿着出去,和让他吃好了出去,另一个人也想试试你这家餐厅,问刚出来这个人:“这家餐厅咋样?”
这个人说,“这家餐厅啊,虽然我不再来吃饭了,但是还是很不错的,你也应该试试。”
或者这个人说,“这家餐厅就是垃圾,我是过来人了,你进来肯定会后悔的”
就像吃饭追求的是吃饱,玩游戏追求的不就是成就感和满足感吗?越玩越挫败?越玩发现自己少的越多?甚至已有的东西都在被一砍再砍?那这个游戏我玩你干嘛?找气受吗?
影响玩家的评价,要付出成本,但是这样的付出,是会有回报的。玩家的评价(包括弃坑的),直接决定了你开发的游戏是在良性循环还是恶性循环。
最后,说一下昨晚的深渊玩法。深渊这个东西,确实看出来了是小白花了时间和精力去做的,实际体验......第一次做这玩意,其实一定程度上可以原谅。这个玩法在难度设定等方面有很大的不可控因素,需要经过一段时间的调整,但是这一测试,就是调动着每个家族的大半人员周末晚上的时间(还包括第二天工作的状态),回到资源产出上,既然定了这么个时间,这样的参加人数,你也意识到这样测试的成本了吧。既然这样,是不是应该把资源产出调高点?即使后面改良了,这周这些拼死拼活的吃着你这个恶心的设定打了就是活该白受罪了?几百家族币几个破石头锤子就把人打发了?小白鼠还给喂点好的呢,这半个服的玩家陪着你这么耍最后合着连小白鼠待遇都不如?策划能力不足?这么多陪你耍了大半年的玩家玩都玩出经验来了你策划心里没点赫拉克勒斯?这活动你信不信随便拽出来个玩了3个月以上的都比你策划的好?
大致就是这些。最后祝您身体健康,在线人数同比增长15%,再见。
TapTap
(以上图都是瞎配的)
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