关于新的英雄山的评价与建议~~
2019/12/2095 浏览反馈专区
感觉论坛里新的英雄山被喷惨了,而我想说:改的不错~
可能我是一名项目经理兼软件设计的原因,所以我习惯站在整体而非一类人的角度看待新的改动 ,也明白众口非难调而是不可调的道理,因为贪婪是人类的本性,对比是心理伤害的本源;
首先我先分析一下游戏的理念与现今的缺陷:
1,游戏的圈钱意图并不强烈,表现点在于赛季制,对比那些隔两天一个新服,一个服就为几个土豪存在的游戏,显得算比较良心了,而且除了三卡外的其他氪金的收益并不高,导致氪金程度拉开很大差距才会有明显差别,我认为企业的目的是利润,但这个项目不是。
2,游戏偏向长远养成、休闲和益智,不多的不说这里存在很多的问题,长远养成但没有除推图之外的有特色的玩法,作为PVP的唯二方式竞技场和部落战不完善,说白了图推光了我们还能干什么玩家并不了解,可能有人会说又有多少人能推完呢?这里又要分析人类心理了:人们很多时候相对于得到了什么更关心能得到什么~。而休闲吗,这个推图调换技能和宠物的频度让人感觉不到休闲,对于不推图的玩家都是打卡收米没事干~。至于最后的益智,大家都懂,这个游戏一队至少需要一个有智力的,要推图还要指导........
说了很多和英雄山貌似无关的东西,现在对这次的英雄山改动做下具体评价吧:
1,初始匹配机制:可以说这次初始的匹配机制被骂惨了,极限推图的玩家成为最大受害者,心里极度不平衡~。的确这个初始的匹配机制表面看上去真的欠考虑,但是但是但是,远好于最初宣传的大家在一个世代的说法,至少不会出现大批玩家不推英雄山找个垫底世代的好;按等级、按历史最高战力、按推图进度三种方式总会得罪一批人,策划选择了得罪极限推图的,为啥呢?因为得罪的,是最不会轻易弃坑的不是吗?说白了极限推图都是认真在玩也是在享受/遭受游戏乐趣的人。是不是说完之后你们更加感受到了游戏的恶意,木的关系,因为只是初始匹配,我们继续往下看。
2,升降级制:这个机制是个保守机制,说白了就是不让不同等级、战力、世代、氪度的玩家拉开差距,而能否获得更多收益的关键点在于策略,什么时候选择降级,什么时候选择拿高奖励,回到了益智的初衷;对于一款赛季制的游戏保护了新人和贫民玩家,也让跟多的0氪变成氪金玩家,长远看生命周期得到了增长;那些季度靠前战力较高的玩家,如果这款游戏最终没有新人进入,你能得到的总的乐趣绝不会增加;对极限推图的玩家来说吃亏也就初始的一两次英雄山,之后只要策略得到会好起来的,所以不舍得弃游的你们忍忍就过去了~
3,奖励方式:我只能说这是这次改动最好的地方,玩家可以通过英雄币根据自身情况和对游戏的理解选择兑换奖励,再次回到了益智,那些喷这个没用的,我就真的看不懂了......
4,独立地图:思想是好的,至于多余的过场动画我认为木的关系,也就这一次你们嫌他烦,进度保留之后英雄山不会占用过多游戏时间,BUG吗就呵呵了~,至于怪物平衡、职业平衡问题不是英雄山专有的,我会在之后的缺陷里说,这儿就不说了。
要说缺陷喽!我只能说很多很多,大家所谓的半成品“名副其实”,但看到游戏在改进,表示还是很看好这个游戏的~,找几个主要的缺陷说说:
1,pvp:只有竞技场和部落战,我们想私下切磋的地方都没,不想推图的时候一点乐趣都没有了;再说竞技场,没有防守技能保留,所有队伍几乎都能达到5胜,没有防守成功的战报,优越党没有优越感~。
2,部落战:因为认为很严重所以单拿出来,防守方没有玩具效果,进攻方智力没问题也不懒的情况下很难防守成功,精英战几乎成为胜负唯一要素,导致大部分工会都在招收一组专门打精英战的大佬;团队模式变成了精英模式,普通队伍少了参与感,精英队伍多了压力;至于很多人抱怨的匹配机制,能否利用好还是要看酋长们的智力~,我倒觉得没什么不妥。
3,职业平衡:上次改动之后猎人和斗士有了很大提高,法师和德鲁伊依旧很惨,那个“没人哭是因为没人玩”的说法过于真实!至于怎么改,不给太具体建议,无非是调技能或者调暴击机制。
4,怪物平衡:大家都普遍卡在一个怪上真的好吗,我觉得不好,你控制了进度,带来的确实打击,上一个怪还轻松过图,到这个怪全队的技能和宠物都是最佳结果差了很大一截,大家只会说什么破游戏啊!还有挂机MAX有些多余......但这个无伤大雅吧,不多说。
第一次发这么长的帖子,希望策划会看到~