关于职业平衡脑洞

2019/04/30750 浏览反馈专区
首先要明确一点,除非各种职业数值效果完全一致,其实不存在完全的职业平衡。
现在市面上有很多多职业的游戏职业平衡都不会被吐槽,其中一个原因是游戏本身需要技巧。
当职业平衡性维持在玩家技巧波动范围之内就可以了,一个高手玩家可以拿一个弟弟职业完虐一个普通玩家手中的牛逼职业。但是这对于挂机游戏来说不太可能,套路大概就那几种,学习成本也很低。
这时候如果还想要保持职业平衡且保持职业多样性,不如让职业变成“不可比较”。
我觉得做得比较好的是斗士和战士,一个以血量为主,一个以防御为主,有足够的区分。只是由于奶妈加血和自身攻击相关是定值,所以血量为主的斗士加血效果会比较小,这个可以通过多样化奶妈机制(以对方血量最大值回血/增加自己攻击百分比的防御)等方式解决
但是其他的职业基本都是以攻击百分比输出,或者攻击百分比回血,这样很容易就能进行相互间的比较得出谁是弟弟谁是哥哥。
不妨增加差异性,让大家觉得是因为自己淬炼/宠物/玩具/加点不同导致输出不同,或者不同职业的爽点不同,举一些脑洞:
刺客:320加点,闪避/格挡后暴击/增加伤害
猎人:203加点,暴击率固定,技巧增加暴击伤害
术士:320加点,无法暴击,损失当前血量百分比并根据损失血量增加伤害
法师:302加点,吟唱时间长但瞬间伤害很高
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