关于近战修改的一些建议
修改于2017/12/15174 浏览综合
这游戏近战弱势这个是没有什么争议的(排除有些睿智觉得菜鸡就不该玩近战,并不觉得是近战设计问题的锅)
近战现在主要有以下几个缺陷
1、近战没有霸体,哪怕闪避瞬间0.5秒的霸体也能给近战打开新世界的大门。
2、近战硬直竟然跟远程一样“高”,远程只要命中近战一次普攻,近战就会僵直(没办法攻击以及放技能),这也就导致近战在面对会玩的远程时,贴近过程中不能被击中一下,不然就会僵直使得远程放风筝。建议提高近战硬直,虽然不知道游戏里有没有硬直这个属性。
3、与远程相比,近战的有效攻击范围实在小的可怜,艾与小正太都有一个全图大招,艾的大招还能穿墙。而且我还没见过有人在非倒地状态能完全躲过艾的大招,就算是闪避也经常吃一段伤害进入僵直。建议修改艾大招的穿墙效果。
4、远程技能带导向,像正太那种技能描述有追踪的带导向可以接受,但其他技能只要红锁也会导向233,这真的没办法接受。(针对神位战争的锁定战斗系统,远程技能带有导向是可以接受的,不然只要近战保持移动,远程是永远打不中近战的,但是!近战贴近远程的过程中,越贴近远程,远程这种导向机制就使得近战很难闪避远程的攻击,所以现在近战贴近远程往往靠的是被击倒后起身),建议保持现有的目标锁定的移动方式,但技能释放改为轮盘施法,在选中技能后向四周移动确定技能对于目标角色的偏离方向。这既能让远程预判近战的移动,也能让近战靠走位迷惑远程。
以上除了第三点,只要任改一点,我觉得近战现在困窘的局面都能有很大的改善。虽然我玩远程也很爽,但我不希望这个游戏以后变成远程互相对轰。望采纳。