游戏强度是不是高了?

2020/03/2214 浏览提问求助
TapTap
高玩吐槽手残玩家不看攻略不自己研究,手残玩家抱怨难度太大。其实如高玩所说并不是难度大,适当的难度的确调动了游戏的可玩性,但同样存在一种现象就是即使手残玩家想要往更高难度探索但找不到方法的情况呢。并不是所有玩家都有时间深埋论坛的,是不是做一个像魔兽一样的地下城手册会更好呢,但其实有不少游戏都有类似的图鉴,但有时候并不是太好用。回到战双本身,我认为添加一些功能可以使游戏内社区不那么鸡肋,首先从几方面入手推图所需情报,包括怪物基本信息技能以外加入玩家可编辑区标注此模型的比如1号技能释放前摇有几秒躲避时间由玩家自由标记,(把标记应用到副本里像插件一样提前火墙报警)在官方框架下把操作难点交给玩家自行编辑或者调取战斗数据,让每个玩家拥有自己独立的手册,在交流的同时方便玩家自行参考,将数据重叠度高的或者玩家点赞度最高的进行公示,评论等。当然可编辑内容还有很多,比如限时内容中角色切换频率,面对闪避要求高的技能选择提前停止攻击还是切人还是放大,数据肯定交给玩家更好。从最优记录中调用数据或者从玩家回忆经验中求解。还有更为详细的角色与装备的收益,目前的排行榜只是最优解,但玩家在往最优解靠拢的同时很难知道自己是怎么一点一点变强的。这个收益率一般玩家是很难计算的,有其是部分玩家肯定会选择一个角色一个角色的毕业很难顾全全局这也很大程度上限制副本的制作的平衡保强度优先还是配合针对性优先。我觉得后者可以更好的保证游戏活力。单纯讨论可行性。[嗒啦啦2_吃瓜][嗒啦啦2_吃瓜][嗒啦啦2_期待]