明日方舟为何爆火?如何防长草?简单分析明日方舟火爆原因和未来发展可行方案
2019/06/251135 浏览综合
作为一个喜欢这款游戏的入门级舟学家,和一个游戏系的萌新学生,本来是写一点对舟游的看法评价锻炼一下能力,后来觉得不能白写了(?),删改后分享之。观点可能仍有不当之处,欢迎指正和讨论。
据说明日方舟本身定位是作为小众游戏被开发的,没想到游戏一经面世竟然达到了这种爆火程度。那我就先来简单扯一下我认为的爆火原因与一些不足之处。
想看对防长草的一些建议分析可以直接跳后半部分。
1.题材新颖,符合年轻人心理期待
世界观:庞大且具有探索性。
具有吸引力的元素:末日、废土、科幻、克苏鲁、兽耳;
目前国内有废土元素、末日元素的手游确实不多,算是新鲜题材,比较吸引人
(我永远喜欢喀兰贸易!)
剧情上
埋下多处伏笔:主线相关明:奇美拉、指环;探索型:方舟、深海、克苏鲁元素、宗教
但——文案过于苍白,表现力差,舟游文案让人感受到中华文化博大精深。我玩的时候只想狂点,完全不想细看(除了阿米娅有重要剧情的时候)。建议从恋与挖几个牛逼文案过来(并不)
2.丰富且出彩的人设
不用软色情元素吸引玩家,很良心的走向了
各种各样的性格、种族、背景设定,使干员层次丰富,能吸引不同种类受众
鼓励探索和同人创作且具有收集性的情报系统,资料详尽,与世界观贴合且呼应
声优、画师顶尖,这个不用说了
细节走心:与动物习性相关的特征设定(讯使本子飞来)、反映人物关系的服饰道具和语音(莱茵生命的赫默毛)、信物(崖心的三股绳)等
丰富的二创为舟游贡献了非常多的热度(我自己也在肝同人图)
3.天花板UI
美观且极具特色,同时符合方舟背景题材,可以说是国内手游天花板了
在每一个UI细节中打造方舟世界观,非常细节!!
大家都能感受到,不多bb了
4.丰富且完善合理的系统
战斗——塔防策略的核心玩法是主要玩法,消耗理智,刷资源,养成干员,打剧情等等。打累了(理智没了)还可以转到基建——
基建——无理智时的缓冲场所;具备养成功能;休闲装修小游戏(?)
公开招募、特定寻访——重复干员可以提供票子,资源获取方式丰富,合理安排了重复干员的去处
好友——互访获利让好友有了作用,但是社交性仍然有极大的欠缺,目前游戏里和好友的交流除了基建就是名片和助战**。甚至连和好友聊天的功能都没有。建议后期加强好友之间的互动性、交流性。
养成——提供游戏目标,用爱骗氪
5.主要玩法有新意,可玩性高
塔防+卡牌+策略+养成+二次元,一手好牌
方向、格位、天赋、技能、职业分化——可玩性、策略性极大提高
放置障碍物、机关、特种与地形——策略深度提高
玩法系统还是比较成熟的。但同时也受到了玩法本身的限制——
关卡设计难度较大,地图更新速度慢;玩家面对有限的地图早晚会厌倦;
不利于活动、剧情或新玩法的更新——空闲(长草)期太长。
6.将游戏叙事贯穿全篇,在每一个细节中打造方舟的世界
一是在细节中最大程度的加入游戏特色,烘托游戏氛围,如
活动期间的补给,用干员来访信件的方式发出
网络不好:与神经网络的连接中断
二是游戏的幽默元素,如
作战录像、高级作战录像等的描述有幽默感:高清版、高清重置版、威力加强版……
(即将到来的)理智补给:你说芥末……?
7.不劝氪,不逼氪
没有过关必需的六星,大部分稀有干员都有下位替代;
即使是微氪、白嫖玩家也有游戏可玩,体验良好。
游戏矛盾
理智回复问题
1.理智消耗快,回复慢;对社畜友好,对学生党来说游戏时长过短
2. 理智发放过于泛滥会导致游戏进度加快:更多玩家会由于高养成和少地图而无事可做
火热程度超出预期,改动引起的影响较大过于火热,玩家类型丰富且基础庞大,已经超出游戏本身预期,任何改动都会影响到很大一部分玩家的利益与游戏体验,优化难度大且需要谨慎改动
游戏完整性不足&练度差距
部分重度玩家已经将游戏玩到了尽头(全收集、满潜满级、技能十级),虽然只是少数玩家,但是仍然反映出了问题。
且练度差距直接加大了出新的活动关卡的难度——太难劝退萌新,太简单大佬碾压,不管哪一种都是毫无游戏体验。
后期发展看到网上一些人对于游戏后期防长草的建议,我简单说一下我的看法:
是否PVP:
开放PVP可以让玩家活跃度提高,游戏可玩性增加;给了重度玩家一片新天地。同时也会暴露练度差距,抽卡带来的体验更加容易劝退部分玩家,且匹配制度是个问题(玩过竞技类游戏的都懂);
是否开合作模式:
优点基本同上,但是要解决交流问题;要考虑每个人卡池的不同来斟酌合作方式;猪队友也会严重影响心态。
是否频繁开活动:
玩家活跃度会提高,但
1.关卡设计难度大;
2.容易加速游戏进度,游戏长草更快,适得其反;
是否地图工坊:
地图工坊可以激发玩家的创造性,为游戏提供源源不断的新地图甚至新的优质地图,给官方提供足够的缓冲期。
可以像ow的地图工坊一样加入甚至DIY新元素(新的鲍勃出现了),玩家设计的地图可随意刷,零成本零收益,让失去理智的博士消磨时间,挑战地图找成就感,还能刺激玩家养更多种类的干员;
也可以像艾兰岛一样举办比赛,激发玩家热情和参与度,最终评出的优质地图可以加入到新开的玩家设计版块中,需要少量理智,同时给理智消耗数对应的材料。
此处也涉及了一个随机地图的问题,随机地图,推测容易造成卡关的情形,总体上还是娱乐性比较强。
是否开发新活动:
譬如上一条所说的随机地图,可以设置新的类似的娱乐活动,降低理智成本,或者不使用理智,使用活动道具,同时也压缩收益,设置一些不推进游戏进度的活动收益(如家具),以减少对游戏进度的推进。可以增设活动的排名版面,拿随机地图举例子,过关的随机地图数量越多,排名越高,显示好友和全服排名,以刺激玩家参与度,增加游戏中的“我在和好多人一起玩”的感觉。现在舟游里和别人的互动实在太少了。
是否修改理智制度,如理智减半:
在微博看到有人建议关卡理智减半,个人觉得极其不现实。如果减半,对于不氪石头的玩家负面影响不大,对于氪金玩家则极其不友好。不管怎么调整都会影响到一部分人的利益。目前理智制度确实是最受玩家诟病的地方,不知道yj会作何调整(或者不调整)。
是否精三:
精一精二后干员能力已经有了飞跃,增加精三则练度差距更大,干员养成成本提高,关卡难度更难平衡;
是否复杂化攻防系统:
看到有大佬建议复杂化攻防系统。游戏中简单的物法系统已经对玩家的阵容选择和配置造成了策略上的影响。
如果复杂化攻防护甲等系统,会影响游戏整体玩法,对于一个受众众多、对很多玩家来说玩法已经趋于稳定的游戏来说很冒险,游戏的入门门槛和养成需求也会提高。
且舟游怪物不会随着关卡难度加强而变强,而是会随着关卡难度变化而出现更多种类的怪物。因此这个游戏怪物种类众多,很多休闲玩家只会看到和记住诸如自爆、隐身等明显的技能效果,而不会想要每一关都查看怪物种类、研究并记住大部分怪物的物法抗性、护甲等级。
关于丰富干员情报系统、增加成就系统、不再详述(懒)。
以上