碰撞机制

2020/03/23324 浏览攻略内容
(本文思路,框架,和很多细节都来源于小丁的朋友:杀戮家族☆星辰。小丁水平有限,基本只做了一些整理工作)
小丁之前谈到了卡位,其实那只是一个很笼统的概念,简直就是个皮毛,因为一切的卡位都要建立在碰撞的基础上,这一期小丁就来讲讲CR里的碰撞机制。
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单位
要讲碰撞,就要提到一个很基础的名词——单位。我这里指的是大中小单位的那个单位,主要指的是体型。
例如:
像巨人,超骑 这种“胖子”就是大单位,女武,王子 这样的为中型单位,像小骷髅,炸弹人这样的则为小单位。
小丁在《卡位》里讲了:大单位可以轻松挤开中小单位,挡住小单位,中型单位如白王子在冲锋状态时可以推动巨人这样的大单位。
这也许成了很多玩家的常识,似乎生来便理所当然是那样的,但却对其中的根本原因不多加以探究,鉴于此情况,接下来小丁便系统的来叙述哈。(小丁日常装大佬ing,其实下面的都是我问的好友“杀戮家族☆星辰”)
碰撞机制
首先我们要认识一下CR是一款什么样的游戏?
众所周知,CR里满足很多物理常识,特别体现在我上一期的“卡位”里,简直模拟了真实的情况。实际上也差不多,CR里面确实所有的一切都是按照物理原理来的,因为其用到了“物理引擎”。
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(此图片来源于百度)
所以说到底,碰撞就是一个物理问题。把“单位”粗略看做质量,配合每个兵种的移速,那么每个兵时刻都有着属于自己的冲量。(把单位看做质量不太靠谱,因为同样是大单位,同样是中型单位或者小单位,其质量也是不同的,例如小骷髅跟攻城炸弹人相比。但此处粗略的看开始成立的。)
而两个单位,亦或是多个单位的碰撞,其实就是我们所学的“动量动能问题”。也不仅如此,这物理引擎还包括了兵种本身的人物模型的边边角角,使他们每个单位都“有着独属于自己的生命”所以我们才可以很形象的看到“精锐推武神”。
而这些物理问题但就实战来说,涉及到与本文主题相关的物理量主要有四个。
冲量,轨迹,状态,光滑度
下文一一论述。
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冲量
学过高中物理的都知道,冲量=速度×质量。
所以当一个体型小的单位速度足够大的时候,他的冲量就也会不小,那么顶巨人这事就讲得通了。
本来白王子没冲锋的时候速度跟巨人快不了多少,其冲量也不大,所以顶巨人看似“顶不动”,其与巨人形成的一个“组合体”看似与巨人之前的速度差不多。
但一旦冲锋,其速度就翻倍,冲量也随之翻倍,与巨人形成的一个“组合体”就有了更大的冲量,所以速度就比没冲锋的“组合体”快的多。
而小骷髅,小皮卡的移速跟冲锋的王子其实是一样的,但“顶不动”巨人,原因就在于其是小型单位,质量不够大。
而野猪“顶不动”,一方面是由于中型单位间的质量也存在差别,野猪骑士比白王子轻,一方面也是冲锋对冲量特殊的额外加成。
注意:
1.小丁提到的“小骷髅,小皮卡顶巨人”看似推不动,其是巨人的速度还是快了一点点的,只不过变化太小,看不出来罢了。
2.上面讲到的冲量对空中单位依旧适用,例如气球推天狗。
轨迹
小丁在《拉扯》里跟大家介绍过,兵种可以大概分为两种:锁定攻击类,自由攻击类。
之所以分为这两类,是由于他们的攻击偏好不同,而正是因为其偏好不同,导致了他们的运动轨迹不尽相同。所以龙宝宝会被地方地面上的骑士拉走,而天狗不会,而即使没有单位拉龙宝,龙宝的轨迹也跟天狗有细微差别。
而又加上移速,质量,形态,状态等多方面因素,轨迹不同的二者往往会分离开,不会出现一者一直顶另一者的情况。
例如龙宝顶天狗,不光要考虑二者的移速跟质量(推天狗的理论条件)。因为轨迹不同,仅仅是因为龙宝头部比较尖(我朋友这样猜的),即使前方没有东西拉扯龙宝,由于本身轨迹不同,龙宝也会错开位置,去抄天狗的车,跑到天狗的前面去。
tips:
滚木,火球,雪球,蓝胖,超骑都能击退对方单位,这一段击退实际上改变了对方的运动轨迹。但其中只有滚木能击退所有单位,其他四个都只是击退中小单位,但蓝胖跟超骑跃击击退不了双王。
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状态
说到状态,大家可能不太熟悉,但提到冲锋大家一定不陌生。双王,锤子,羊骑,这几个经过一段时间的助跑后都能进入冲锋状态。
冲锋状态下的单位有几个特性值得注意:
速度加倍,加了buff减少飓风对其的影响,对冲量有特定的额外加成。(飓风用多了就会发现:冲锋的基本拉不动,静止的比运动的好拉。)其中的“加了buff”指的就是状态,所以说可以把状态就理解成一种buff。
比如说:
冰豆火豆,刺客的无敌状态;
超骑,刺客的蓄力状态;
甚至于最基础的“兵种的正常移动”,其本身也不失为是一种状态。
比如野猪的贴边跳河,野猪不是冲锋状态,但刚刚冲到塔下面的时候就不能用飓风拉扯开主塔。如果那样拉,是开不到主塔的,野猪依旧会锤公主塔。
但如果等野猪锤了一下公主塔之后再拉,就可以开到主塔了。其中的原因就是贴边野猪刚刚到塔下的时候还是处于运动状态(意思就是说他此时还算在跑),收到飓风的影响有限,
而贴边野猪锤了塔后已经相当于静止状态了,自然好拉的多。(拉石头人同理)
光滑度(此处包含形状上的“平”,“尖锐”)
这个也许见得不多,但皇室战争确实做到了如此细致,可见其在模型上下了多少功夫,这是其他同类产品所远远达不到高度。
所谓光滑度,简单来说就是人物模型的一种特点,微观上延伸到兵种的材质跟摩擦,宏观上主要体现在兵种某部位是否“平”或者“尖锐”,若二兵种都比较平,则有顺利推动前方的兵的条件。
若比较尖锐,则由于一些磕磕碰碰,顺着时间的推移二者终将错开。就像我上文提到的“龙宝头比较尖,会绕开天狗”一样,这是一种情况,后面的兵种由于自己形状特征而“绕开”。
另一种情况就是前面的部队了,当前方部队被后方部队判定为“尖锐”时,且后方部队理论上有可以推动前方部队前进的条件时,后方部队不会推前面的,而是会挤开,若推不动,则会绕道。例如哥布林绕石人的道,锤子挤开公主。
tips:
击退跟电击眩晕效果是可以打断冲锋状态的。
而且被击退跟点击后地方单位都有一段时间的停顿,此时相当于静止状态,敌方单位此时正在重新锁定攻击目标。
本文中多次提到飓风,这里还要提一下飓风,飓风的拉扯力就像某个版本王者荣耀里李白的圈,是由里面所有单位分担拉扯力的。
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本帖作者:陌的繁(皇室小丁)
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