再谈对此游戏的理解--对热血三国志ol的一点浅见

2019/11/10519 浏览攻略
上篇着重对游戏内容说明,本篇着重说明策划设计上的玩法失误:
1.武将整将置换:
此功能的缺失直接导致,新手玩家入错坑,拯救办法相当粗暴,分解魂石,商店再购,可是商店再购的价格过于昂贵,以一天百次计算,一碎片几乎约等于十万金币,相当于直接低折扣购买,对于觉醒过的将,这个价格不是会再升,而是会飙升;
2.武将系统设计:
2.1.技能设置上的失误:我们都知道任何武将的设计都是有优点也有缺点,生存力强的输出就堪忧,输出强的生存就堪忧,生存输出都不俗的一定不带强控!赵云输出厉害,可是他很脆皮,非常容易跪,这是一个设计好的例子,再看司马,降低命中增强生存,联协输出aoe又爆炸,还带有一个嘲讽这个大型控制;貂蝉随机增加攻速,增加闪避提高生存,觉醒增加一个单体魅惑,看起来是一个pk中的变量,在首次或者合适的战斗时间内有利于进攻,可是为什么又给一个技能大范围弹射晕眩,这样的话,比赛拖不到加长赛时间,就已定胜负;
2.2.共鸣系统的系统性失误:
本游戏共鸣并没有形成一个大型闭环,他的ss共鸣系统最长环为6人,赵云-曹操-周瑜-诸葛-司马-貂蝉,这意味着你在6人中选择其中之5就是最佳;
再看光环:赵云buff物理攻击,曹操debuff物理攻击,周瑜buff降低减伤增加攻速,诸葛buff命中,司马debuff命中,貂蝉buff闪避,这6人中任意选择5人配置,生存力和攻击力都不俗,几乎没有弱点;
举个例子:周瑜增加攻速,有一个弱控降能,一个降低减伤光环,趋向于进攻,这还是一个设计不错的,但是他共鸣诸葛,增加命中,打的又快又疼,还不失误的,如果攻击节奏加快,你配合一个暴击武将岂不是三人行秒天秒地,希望老区玩家积极测试周瑜,诸葛,赵云,极限赵云的情况(因为没有良好的预测的理论都是伪科学);
3.国战系统中不建议灭国的策略性失误
国战系统中高v的影响力巨大,有影响一国命运的能力,如果一个国家中存在几个高v会使得一国独大,在获得资源压制别国和灭绝其他国家两者相互博弈的情况下,高v愿不愿意灭国和继续压制其他国家是其两面;而灭国本意就诞生在这一极端情况,第一是增强玩家与玩家的对抗性,第二是打散高v报团压制的清形,后期以第一种影响大,前期以第二种为最大影响!后期高v一国,没有竞争对手,是不好的;前期高v多的国家会压制v少的国家获取资源,在这两种情形下,不鼓励国战,脱坑就意料之中,都不是乐观的情况!策划总是在想着两国之力对抗第三家,其实不然,能灭而不灭的压制才是王道,事实上,在不灭国的情形下,互相压制是一个常态,是影响力最大的,影响的人群最大的也是收入的来源者,中低v;
4.日常资源的获取策略性失误
只举例一个最明显的,天星石
天星石是普通资源获取,看起来很像是平民的一般资源,其实不然,如果前期的随机竞争中出现了一个国家有很多个前十的情况,这种资源获取将不再常规,原因就是鼓舞和红装碎片的获得,我不清楚策划的意图为什么会强者愈强?!均衡的鼓舞会导致弱国更弱积弱而亡,玩家积弱而走,甚至于高v,这个也是不乐观的情形!
5.装备品阶跃升的策略性失误
金装和红装的跨度,粉装和红装的跨度,跨度之大就会成为目标的分界线,中v以红装为目标,低v以金装为目标,而金装的获得和红装的获得几乎成了天地的越迁线,红装途径单一,金装容易!
以我为例,金装获得大约为20天左右,具体日期不记得了,不会超过25天开始刷金装碎片,而红装一周碎片只有3*7世界boss+跨服竞技8=29个,最低4周,一一套6件就要24周,半年时间,而提升力多少了?
这样的设置就会成为一个分界点,拿了金装开始收菜,杀手型玩家也开始佛系起来!
吹水完毕,请期待下一篇,策划建议
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