迷失的成长路上,有你,有我,还有梦想

精华2019/09/251.8 万浏览综合
大家好,我是迷失之夜的制作人KS,在经历了两年多的沉寂和打磨,如今迷失之夜终于是跟大家正式见面,激动之情自是难以言表。
作为项目中的负责人,项目从无到有,从堆积如山的废稿到现在呈现给大家完整的版本,期间发生了太多的故事,即便是敲字的当下,往昔迷失经历的种种都清晰的印在我的脑海中,恍如昨日。
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【因为热爱,我们迈出了第一步】
在制作迷失期间,很多人问我们,为什么选择做一款策略卡牌游戏?
因为喜欢,我们本身就是一群狂热的这类游戏爱好者,渴望着有一天能做出属于我们的游戏。
也有很多人质疑过我们,玩游戏和做游戏完全是两个概念。
诚然,做出一个有趣且富有深度的策略卡牌游戏对我们这帮人而言真的非常困难,但并不是不可能,不是么。
作为这类游戏的忠实爱好者,我们深知其中的难点所在。卡牌体系很难做,制作这类游戏首先要面对的就是搭建一个有趣多变,且富有深挖性的玩法机制架构。职业设计得要鲜明且有区分度,每个都应给玩家带来截然不同得体验。卡牌的平衡性调整很复杂,面对后续创造出来的数百张卡牌(这里还没考虑道具、随从),每一张卡牌的关联性,以及平衡程度都需要反复修改。关卡难度梯度的设计同样很讲究,怪物和BOSS的强度都会给挑战的玩家带来最直观的反馈,尤其当这些和卡牌的设计关联在一起时,就会变得更为复杂难以控制,往往是牵一发动全身,一张卡牌或者是每个怪物得数值调整,都会伴随着数十个甚至数百个关联数值变动优化。
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而在实际制作的过程中也确实如此,期间的经历事情的复杂程度甚至远比我们想象中的要复杂的多。在最初的内部调试版本中,数百张卡牌联动效果矫正、服务器调试配置、关卡数值设计以及玩家出牌和界面UI交互的人性化设定等问题,几乎隔三岔五就会暴露出来,有一些问题甚至关系到底层代码逻辑的要重新编写 ,一切的一切都带着不确定性。
但即便如此,我们依旧坚持了下来,不为别的,只因为内心中那股冲劲,只因为心中那份对卡牌游戏的热忱。
所以在整个项目制作的过程,我们无时无刻都再提醒自己两点:什么是策略卡牌玩家真正在乎的?我们的这份热情究竟想要表达什么?
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【游戏虽小,却承载一个世界】
在制作时,还有一个同样经常被人问起的问题,你们为什么选择做黑童话这个题材。
这个问题的答案非常简单,那就是包括我在内,目前项目组的所有人都对于黑暗童话的题材有着浓厚兴趣。相比于正常童话中的故事,我们会更多的去遐想在黑童话的世界中,我们熟悉的主角又会有着怎样的性格,他们会经历怎样的故事。
其实,迷失最早的创作起源,可以追溯到三年前。我们当初为了参加一个小小的征稿比赛,搭建了一个代号为“Eternal”的地图demo,也是在那次我这边认识了老狼。
那个demo是一个极其阳光温暖的场景,以至于绝对无法让人能把这个和我们现在的迷失风格联系在一起。
当时老狼说了一句类似于
“要不要试着把这个场景黑化,试试黑童话的感觉?”
这个想法得到了所有人的认同
于是就有了下面这二张图
在之后的过程中,我们有大致创作了一些速写去寻找迷失的感觉基调。
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在迷失的世界观中,童话世界因为诅咒的入侵而开始崩坏,一切都脱离了正轨,黑暗、神秘、危机成为了这个世界的主旋律,为此,关于在如何渲染神秘与黑暗感的氛围上,我们讨论了很久,从作品大风格聊到细小的花纹设计,一直在争执,一直在调整,期间翻阅了大量的典籍。
最后我们敲定了四个主要元素作为整体美术的支柱,分别是“眼睛”“乌鸦”“尖刺”和“齿轮”
【眼睛】寓意着窥视、恐惧、心灵
【乌鸦】则取自欧洲中世纪黑死病肆虐时鸟嘴医生的装束,寓意着死亡与救赎;
【尖刺】更多是用来表现进攻和受伤的特征;
【齿轮】源于蒸汽工业时代的象征,那个时期社会有着极其多的阴暗面
这四个元素后续大量的应用在了角色和场景的设计上,包括目前各位所看到的游戏界面,“魔王”的形象,都是基于这些变形而成。
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我们在迷失的美术设计上倾注了大量的心血,设计稿废了一个又来一个,就这样,一点一滴将我们脑海中迷失所应有的黑童话世界勾勒了出来。
即便敲定了主要风格之后,后续的设计也绝非是一帆风顺的,在一些场景设计上我们依旧是遭遇了反复修订的过程。最后我们结合游戏背景,给游戏中每个关卡的场景都赋予了一个迥然不同的特色主题去进行设计。机械城堡中的蒸汽朋克风,灰姑娘古堡中的哥特风等等
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在角色的设计上,我们当初废了很多版设计稿,即要有着符合经典角色形象的设计元素,又要有一些新颖的地方,还要满足于游戏风格世界观的统一性。为此我们在设计之初没少各处网罗资料和摄影作品,甚至是参考了一些早期文学作品中的描述。
好比角色立绘中,灰姑娘保留了本身类似水晶鞋的一个标志性的象征,同时我们还赋予了她一把能打开城堡的钥匙状的法杖,法杖上的蓝色妖姬则是对游戏中灰姑娘的一个人格映射。
再比如我们把睡美人设计成了一个可爱的胖女孩,四周都放上了食物,每天除了睡觉就是吃东西。
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人物角色这块,我们在前期花费了大量的心血,希望能这些角色的形象进而丰满起来,虽说作为一名开发人员本不应这样细细讲解其中寓意的,就跟作家一般,一旦停笔了,意就尽了。但原谅我实在是希望将心中所想与你们分享。
迷失虽然本身不是一个大游戏,但对于我们而言,迷失无异于承载了一个世界,承载了一个我们曾经构想的那个世界。里面的人、里面的事物,我都想说给你们听。
【因为你们,迷失才更加完整】
我们也是玩家,所以我们深知,如果一款游戏没有玩家朋友们参与共同创作,一定是一款不完整的游戏。而且坦白说,我们也是一个小团队,所以在立项之初的时候,我们就想把迷失做成一款和大家一起成长的游戏。
而这一路走来,我们感觉自己真的很幸运。幸运的在这说长不长,说短不短的两年时间中,收获了大家的陪伴和支持。可以说,有了你们的陪伴和鼓励,才有了今天的迷失。
还记得我们第一次开放测试开启,就收到诸多玩家热情关怀,其中也不乏实体关怀,什么 20 打的刀片,30 斤的建议信,一系列的催促表情包等等,哈哈。而大家现在熟悉的游戏里很多“灵魂画手卡面”,创新有趣的卡牌技能设定等等,都来自于咱们玩家的灵感、创意和手笔。
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而印象最为深刻的还是上半年测试那会,那时我们刚对整个迷失的机制做了颠覆性的调整, 从出牌到抽卡再到结束回合的规则,但测试初期体验下来,在游玩体验性远远偏离了我们预 取目标。游戏的战斗节奏和出牌流畅性问题,宛若一座巨石重重的压了下来。当晚我们就熬 了一个通宵,在原有机制的基础上,优化了三个调整方向,第二天热更进了测试服中,供大 家进行体验,就在同天,我们收到了大量的玩家朋友的反馈建议,对于每个方向都做出了详 细的评价,也就是那次调整后,我们后续从大家的反馈中迭代,优化出了如今的机制。
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包括我们开设了共研服务,那是我们第一次做这种尝试,共研服期间,新版本的更替更是出现了各种各样的 BUG,也正是在各位的帮助和建议下,我们的版本得以逐步成长。
【未来想和大家长情的走下去】
也许很多人觉得,游戏上线了,那研发终于能松口气。但我们,不是这样想的。这款产品是我们和大家的第一个孩子,从“怀孕”到“分娩”的过程中,遇到了太多刻骨铭心的事情,今天,她在襁褓中正式诞生。
而大家,也是她的阿娘阿爸。是的,如果你喜欢“调教”,那现在大家可以陪我们,一起把这个娃调教长大。
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正如上文提到的,策略性、平衡性、卡组流派等的调优,是一个漫长而辛苦的过程;而受限于团队人数确实不够,好多老玩家之前提的问题和反馈,我们还在修改中,没有来得及在这次公测的版本里上线;而对于世界观、角色故事、配音等内容,还有很多值得优化的部分,也都将在未来的一次次更新中逐步调整;我们已经收到了很多神仙玩家创作的同人作品和故事续写,其中有很多很好的内容,也同时激发我们很多的灵感和想法。这些我们都会不断更新迭代;同时迷失今天海外的iOS也公测了,有很多海外朋友也加入了大家的阵列,一起来优化这款游戏。
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在我心中,以迷失为媒,我们和大家,走入一场初恋的邂逅。一定会有邂逅的甜蜜,磨合的辛苦,等待的思念,令人酸爽的成长。这场恋爱,我好想和大家,一直一直谈下去。
写在最后:
十分感谢各位能看到最后,回首迷失这两年的长跑,即便中途磕磕绊绊,各种神奇的突发情况也是经历过好几次,即便我们因为天天熬夜,早已不复当初刚做迷失的模样,发际线蹭蹭的往上涨。但在这两年的时光中,看着堆积如山的画作废稿,敲着似乎永无终点的代码,改着一遍又一遍文档,我们团队的每个人都在享受着这份创作的快乐。
可能浅薄的话语无法诉说我内心的喜悦,如果说有什么比制作自己想做的游戏更快乐的事情的话,那可能就是当你在干这些事情的时候,身边能有一批人跟你一样的人。
上线后,我们后续还会持续投入,也希望能继续产出更多有趣的内容
跟志同道合的人,快乐的做着游戏。
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