关于大家吐槽的几个问题的回应
一.不会玩问题
我们收到了很多抱怨,在关卡上,在侠客行为上等等很多地方,我们做的隐藏设计,大家没有很快玩懂。
首先不得不承认,我们在引导方面做得还很不够,这点一定会强化。因为在江湖悠悠里,我们采用了一些不是很常规的设计,使得在上手难度上比模板化的游戏要高一些,而我们又没有把这些规则交代清楚,真的非常抱歉。但我一直认为模板化的游戏是没有灵魂的,如果一个游戏可以用“脚本”做完所有的事,那就不是玩家在玩游戏。玩游戏应该是“我”与别人不同,所以“我”的游戏历程也与别人不同。总之问题要解决,初心也要坚守。
二.七侠系统
1. 我们没有体察到大家养娃的立场,使用了一些恶搞的文案,让大家觉得不舒服。这个会在最近一次更新中做出调整。
2. 七侠的退出费用,所有等级的费用都将下调。
3. 七侠的敬献比例,所有排位都将调整为0%。
以上七侠系统的修改为本次测试期间的临时性修改,测试结束后我们将再次仔细收集每位玩家的建议,然后做出系统性的修改。目前根据已采集到的建议得到的大致想法是,将七侠拆分成两个阵营,使不同偏好的人自由选择自己的交互玩法。喜欢对抗的玩家,承担高风险获得高回报;不喜欢对抗的玩家,可以共同经营一个互助的小群体。
三.创作相关系统
1.审核的问题
创作系统包括情创作、河灯、花灯,为了维护一个好的氛围,我们设计了人工审核的机制。但是本次我们受关注的程度,以及参与到创作的玩家比例,都远超出了我们的预期。
截止我写这个帖子时:
已收到39847篇剧情创作的提交,已审核37829,未审核2008;
已收到62764篇河灯的提交,已审核58314,未审核4450;
已收到54656篇花灯的提交,已审核50277,未审核4379。
期间我们通过增加人手、优化审核后台的操作效率等途径,希望大家的创作可以更快的传递给其他人,但是显然在效率上仍然不能满足大家需求。现在的想法是,一方面我们通过游戏机制,提升作品提交的门槛,杜绝一些无效或者反复的提交;另一方面考虑引入玩家审核机制或是采用举报机制。这方面也希望大家能为我们出谋划策。
2.内容管理的问题
有些玩家可能照搬了其他一些作品的剧情到我们游戏,或者其他令人不适的内容,请大家可以向我们的QQ群管理、游戏客服投诉,我们将会对相关内容进行移除。另外有部分萌新误以为我们官方在抄袭别人的作品,我们会在后面的调整期加上版权方面的说明,另外把“来自玩家创作”表现得更明显一些。
四.关于连续失败的问题
游戏中故意设计了一些负面反馈,我们单纯的认为一成不变的成功,不是一个好的有趣的游戏体验。然而忽略了我们想设计“一个温情的轻江湖”的初衷。
这些不够友好的地方包括:
1.柳若汶的战斗体验
2.锻造兵器的体验
3.武功突破的体验
4.棋局单抽时的体验
5.其他一些包含成功率的体验。
在我们的游戏里,大家在各个地方都会经历一些失败,和一些小挫折,这些是有意为之。但连续性的失败却也不是我们所乐见的,因为这显然与温情的定位不符,显然不是友善的设计。所以后面调整期会使用指引、保底等手段避免出现强烈的挫败。
五.水的问题
集市中的水都有终身限购的设计,是为了平衡游戏不同时期,水的需求发生变化的情况。从设计师的角度来说,他已知后期的水是富余的,为了保留打水的必要性,所以水不可以无限购买。但是玩家无法知道这一点,所以容易造成一种稀缺的焦略感。其实我们并没有想卡水的产出,所以后面调整期,会尝试用新方法消除稀缺的误解。这里也希望大家可以提建议。
六.埋酒偷酒的问题
部分玩家反馈不愿意被偷酒的问题,在原设计中,我们单纯考虑了我投入一瓶酒,承担一段时间被偷的风险,然后获得酒品质提升的收益。而忽略了低风险偏好玩家的体验,这方面我们暂时没有确定的改善方案,备选方案比如被偷后增加保护时间的方法,希望大家可以提建议给我们一些帮助。
七.后期社交玩法
社交玩法里,除了改造七侠系统之外,重点会放在村落上。目前村落的玩法比较单薄,在新版本的设计中,我们计划为村落引入更多身份,并针对不同的身份设计不同的玩法。不只是有村长,还会有村护卫负责守护,养殖\种植大户负责生产,马夫负责跑货等,大家共同经营村落。这些身份可能采用承包制结合投票制,比如你承包了种植,则需要拿出一笔承包费给村子,想承包的人竞价,再由村名们票选。(以上皆为畅想,我们也向大家征集村落的有趣创意)