[推荐] 那些年,我们追过的电子词典游戏
精华修改于2018/03/068797 浏览综合

可能人老了就爱回忆,我的高中基本是伴随着电子词典的游戏度过的,至今还记得三款游戏《英雄坛说》、《伏魔记》和《魔塔》。
虽然没有华丽的画面,虽然只是黑白和像素组成的人物,虽然只有那么一个小的可怜的屏幕。但那个时候,玩游戏的和开发游戏的供需都是那么纯粹——好玩。
好玩这个词,说起来是那么的简单。可是对于很多开发商来说,如隔一山。因为很多时候他们定义的好玩是付费、留存、活跃,又或者是借鉴、抄袭、经典玩法。很多时候,他们做出的游戏甚至连自己都无法打动,却要自我欺骗说这很好玩。
说到这里,就聊一下那些年电子词典上的游戏吧。
《英雄坛说》是一款高自由度的武侠游戏。故事设定是你穿越到了一个古代小镇,通过历练拜师可以学习各种武功,人物无等级设定,只有武功高低,也没有固定剧情,你可以当一个恶贯满盈的江洋大盗,也可以收集武林散落的秘籍自成一派。战斗采用的是文字描述,如同小说一般的战斗。这游戏可以杀NPC爆装备,那些NPC被杀掉甚至不能复活。自由度这个东西,也是近些年才在国外大火,《我的世界》、《泰拉瑞亚》、《无人深空》甚至是如今大火的《绝地求生》基本都是靠着其高自由度的游戏性大火。而就在十几年前,一个电子词典上的游戏,已经有了高自由度的概念。

对于《伏魔记》的评价,我个人觉得不亚于《仙剑》系列。虽然剧情和设定上对《仙剑》有所借鉴,但是其代入感和游戏性是目前绝大部分游戏都做不到的。其实很多时候,挫败感才是玩家前进的动力,一次次的失败激起你的斗志,因为卡关而在密室里疯狂找小怪练级,练上好几天只为打掉那个可恶的BOSS。而现在游戏越来越缺少这些东西,开发商更在乎的是让你留下来,拿糖哄好你,觉得把你当大爷了就能让你玩下去。摸一下你都觉得打了你的脸。可是这样你真的就能留下来吗?很多时候,强烈的成就感其实是建立在无数次的挫败之后。游戏,更多的应该像《伏魔记》、《饥荒》、《暗黑地牢》那样,首先让你感受痛苦,其次才能感受到成就。

《魔塔》这个游戏,在我第一次玩的时候,就沉迷其中。因为我发现,胡乱走动永远别想过关。开发者对数值的把控堪称精妙,房间,哪些进哪些不进;怪物,哪些打哪些又不打;攻击、生命、防御究竟如何搭配,都关系你是否能前进一层。开发者设置了无数的挑战,而玩家靠着智力搭配组合,一次次的攻克,最终打倒魔王。有时候,好玩的游戏其实是一种交流,玩家和开发者之间的交流。

我还记得许多年前,在被窝里撑着手电,不知疲倦的玩着黑白马赛克的游戏,时钟滴答的响着,夜晚就那么过去了。
我们不是做不出好玩的游戏,只是很多时候已经忘记了初衷。