关于斗士,给乌拉拉一点建议
修改于2019/11/12179 浏览综合

其实斗士在前期坦度不比战士弱,而攻击buff也主要是对术士印记和刺客毒的影响比较大,对其他输出来说战士60s放两次作战,斗士能放三次,其实差的不大(如果把其他职业再加强一点的话,对,我就是指法师和猎人)。
然而因为斗士是血量成长高,防御成长低(相较于战士),越到后期,斗士 和 战士之间的防御差距会越拉越大。
这导致了奶妈给斗士的治疗效益也会越来越低。比如同样加10w血,给战士能抗四下,给斗士只能抗三下。
而且斗士的技能是缓慢回血,战士是瞬间叠盾,即使数值差不多,斗士技能回复的缓慢也导致了它比战士技能弱。
那怎么办呢,如果不改变斗士高血低防(相较于战士)的设计初衷,单纯地加强斗士的属性,或者加强他的技能,把回血改得更强从而拔高斗士后期的强度。可是这样的话会不会把前期的斗士改得太强呢?在前期甚至有可能出现一些无治疗阵容,斗士+三个输出,这就又过犹不及了。
这似乎陷入了一个死胡同。。。。。。
但其实吧,似乎可以尝试从治疗技能方面下手。现在的治疗技都是只有按数值回复的,能不能增加一种按最大生命值百分比回复的方式呢?甚至同时拥有两种效果的技能,比如一个治疗技能 回复10w血或者50%的最大生命值(取回复量更高的),总血量大于20w 就回复50%,小于20w就回复10w,当然这种百分比治疗具体的数值还需要更严谨的测试。
如果你们在每天繁忙的数钱之余还有空工作的话,不妨考虑下这个方向。