<喵赛克>要把没聊完的事聊完!

修改于2018/10/145.9 万浏览综合
<喵赛克>要把没聊完的事聊完
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虽然也隔了很久了,心里却没法平静下来。
在一个下着大雨的天儿里
北京的中国独立游戏大电影点映会在几个白痴观众的提问环节之后结束了,
北京几乎整个独立游戏圈的朋友们,都来了。
看片子,吃羊腿,面基,八卦,吐苦水
跟往常借着沙龙,活动聚在一起时一样,
20号人聚在一起,永远有聊不完的故事,吐不完的苦水。
而大家也都各自有各自的事情要做,
午饭过后,各奔东西。
大家好....我啊...
叫张秋驰,独立音乐游戏《同步音律喵赛克》的制作人,
是个小心眼,嘴欠,又懒又讨人厌的纯种*丝单身狗。
凭着二次元音乐圈的各路大神倾力相助,以及获得各方推荐的好运气,得以在独立游戏领域
混出一点自己的立足之地。
其实我本没有什么大本事,
但是这个世界,似乎是个结果论的世界。
恶魔和你打赌,扔一枚硬币,正面他就什么都不做,反面他就毁灭人类
当你扔到了正面的时候,
你就是拯救世界的英雄。
其实
你就是扔了个硬币而已。
谁都会扔硬币不是吗?
玩家的支持和各个平台的推荐,
让这个其实只是扔了个硬币的*丝变成了个自以为是的人。
偷偷的在自己的小心眼之中计较着为什么自己的游戏很受欢迎,却没有被拍到电影之中。
在点映会几天之前,他还想着倒是要看看电影里面拍的这些团队,到底多苦多累多不赚钱
再回去和自己的小伙伴嘲讽一下,为自己的侥幸存活而庆幸一番。
但看过之后,心情是非常沉重的。沉重到了即便过了好几个月,都无法忘却。
能去庆幸的,确实就只有自己的侥幸而已了。
一,独立游戏是什么?
这个话题 已经问过了一万遍,有一万个游戏圈的大神阐述了自己的观点,
然而最后,仍然没有人确切的知道,独立游戏是什么。
我曾经以为,作为独立游戏要做到以下3点,就算是一个比较纯种的独立游戏了
1 财务独立(无融资)
2 精神独立(不以市场风向,玩家意愿等外界因素进行开发决策)
3 发行独立(自主售卖)
我们家的《喵赛克》做到了以上的三点,我在很长的时间之中,觉得喵赛克是当之无愧的国产独立游戏。
但是在看完电影之后,我觉得,独立游戏似乎,并不能这样定义。
片子中的大家,和我,
有着一个最根本的区别。
“目标”
二,目标的差别
为了达成目标而行动,是所有人行为的根本。
很合乎逻辑的行为方式。
而做游戏的目标呢?
通常,做游戏的目标,
是完成游戏,让游戏达到自己的预期,无论是游戏本身的效果,还是销量,
最后让它面向世人,面向市场。
而独立游戏的“目的”
可能并不是这样
我认为,独立游戏的“目的”,是个过程。
独立游戏的目标,是“仅以自己(或微型团队)的方式,不对任何人,任何事,物进行妥协的去开发游戏”
而由这种开发过程,制作行为所诞生的游戏
叫做“独立游戏”。
换而言之,不是为了完成游戏,
不是为了大卖改变自己的生活,
不是为了大群玩家的热玩与欢呼。
以自己的方式制作游戏的行为,才是独立游戏的本质。
有一些游戏圈的商务,或是渠道的工作人员经常跟我说
独立游戏圈的大神们为啥都这么高冷啊?
那么你现在应该明白为什么有些时候独立游戏开发者对你们很高冷,很不可理喻了
因为你们手里的筹码,全部都是结果和利益。
但结果是独立游戏开发者们的第二目的,
这个第二目的有可能需要独立游戏开发者们牺牲第一目的“独立的制作过程”才能满足
他们可能放弃了高薪工作,
放弃了吃喝玩乐,
放弃了社交活动
甚至放弃了恋爱,
才换来了“制作过程的独立”。
一方需要的是利益与目的,一方享受的是自由与过程。
这是一个永远难以调和的矛盾。
久而久之,独游开发者们,对待发行商,或资本一方的商务人员,
往往就只有高冷一条路可以选择了
因为,真的......没啥可聊。
那天,有个朋友问我
“为什么他们要拍这个中国独立游戏大电影啊?拍了之后,又能怎样,又有什么意义?”
我回答他 “...可能因为就是想拍,拍就是意义了,也不需要怎样,也不需要拍完了有什么意义。”
不管三郎为什么要拍,是不是有意义
片子看完了,
有了意义。
独立游戏做完了,
应该也会有意义?
(接上文)
三,情怀与利益
如果“不对任何人,任何事物进行妥协的去开发游戏”
所诞生的游戏叫做“独立游戏”的话。
那么相对于其他一部分独立游戏来说,《同步音律喵赛克》或许,并不够当之无愧
虽然喵赛克做到了,财务独立,精神独立,发行独立。
但是在精神层面,喵赛克的目的,
更多的并不是那些有趣的,深刻的东西,或是身为制作人的我对于游戏的情怀。
我的目的特简单明确
"我不要上班""我必须自由""我要拯救自己。"
"通过这款游戏。"
简称--赚钱。
大专毕业家里蹲了3年的我穷怕了,每个月兼职摄影收入基本平均下来只有2000块
身边同学一个个都渐渐步入了所谓的正轨,并且反过来教育,质疑,甚至嘲笑我,
我的梦想是当动画片导演,哪怕是自己的动画。
但是呢,动画里的魔法少女,可以拯救自己,拯救朋友,拯救大家,拯救世界
我呢?
谁也拯救不了’
没错我对这社会妥协了,不学画画不当动画导演了,我要做游戏赚钱。
谁也拯救不了,我总不能连自己都无法拯救.
因此,喵赛克似乎不独立,不情怀,
但即便如此,我也认为,
赚钱,非常有意义。
在独立游戏圈一定程度上存在一个我认为及其神棍的情况
即牺牲利益换来口碑是高尚的。
总之赚钱是不好的。
但是其实不是这样,
钱,是一种人类社会中的通用型力量,无关正邪,它是当今这个社会里,最简单而纯粹的东西。
它能被人用作近乎所有的用途上,可以转换成很多很多强大而美好的东西。
而玩家的手上的钱,是一种重量,
玩家在把钱交给你的时候,他们的评价才变得更有分量,没有让步,没有虚伪和掩饰。
脱离真金白银的购买行为而形成的良好口碑,有一部分只是鼓励和假象。
玩家会将你与其他正价游戏区分开来,单独设立对你的评价标准。
这样的口碑,我认为毫无意义。
也许有人不这么认为,但是起码对于我来说,我不追求这样的好评。
我宁可追求把我和其他优秀同类游戏相比较之后玩家给出的差评。
无论国产不国产,独立不独立,情怀不情怀。
为了在游戏中获得快乐和享受,玩家愿意将自己辛勤劳动换来的薪水,转交于你,
我觉得这才是所有独立游戏开发者应该追求的
真正的“评价”。
游戏的好坏也许无法一概而论。
但这世界上其实只有两种游戏。
1 值得玩家购买的游戏。
2 不值得玩家购买的游戏。
然后呢?
然后这世界上就变成只有一种游戏了
那就是值得购买的游戏
不值得购买的游戏绝大部分都渐渐消失不见了。
无论....
那些游戏曾经有多么好....
四,值得购买的游戏是什么样的!?
什么是值得购买的品质?
也许有的独立游戏确实还不错,玩法上与同类游戏相比更加丰富饱满
画面更漂亮一些,让游戏整体比同类产品有一定可圈可点的优势。
而这些优势,在这个全是游戏的商业战场上,其实屁都不算。
丰富的宣传手段和大预算的推广。可以轻松的让品质逊于不错的独立游戏的那些产品迅速占领市场
扩大影响力。这种程度的优秀,无法在战场上存活
因为相比独立游戏的优秀,商业公司的代价更加沉重,手段更加有效。
有些独立游戏圈的朋友,管这个现象叫做劣币驱逐良币。
但我倒是不这么想,
有句话是 是金子,始终会发光,
对,独立游戏或许都是金子。
不过土越埋越厚,发不出光的话,说明你不够纯金。
对于独立游戏
要做到肉眼可辨的品质和绝无仅有的独家体验,才能从竞争中脱离,创造属于自己的生存空间。
肉眼可辨的表现力,就是即便简单看看截图和文字介绍,也知道这是一款散发着独特气质的高质量游戏。
绝无仅有的独家体验,是独立游戏的意义,是提供给玩家一种只有在你的游戏里才能获得的特殊,且优质的游戏体验。
做到了这两点的独立游戏,一定不可替代。
也许在3年前 IOS喵赛克上架的时刻,我们做到了这两点。
所以我们能存活至今。
但是3年对于一个游戏来说,太久了,三年之后,扪心自问,
喵赛克还是当年那个出色的独立音游吗?
我们并不确定了。
五,喵赛克的未来
在过去的几年之中,我一直在思考,音乐游戏是什么,
它能给玩家们带来什么样的体验,
喜欢音乐游戏的玩家们,又是热爱着玩音游时什么样的感觉?
也许每个人的答案都不一样。
音乐游戏诞生之初,
或许只是为了让玩家们略去学习乐器的繁琐直接享受演奏的乐趣和魅力。
而过了20年,音乐游戏已经不是享受乐器演奏的替代品。
它意味着更多的东西。
喵赛克从最开始的游戏结构,基本上除了演奏以外没有任何其他内容。
打歌,打歌,打歌,一首接着一首就可以,简单而纯粹,没有任何多余的东西。
即便是音乐游戏诞生之后的20多年,就这样简单而纯粹,仍然可以让喵赛克存活。
我们采用了永远可能得到更高分数的计分机制,以及之后更新的赛季模式,
是希望让热衷于音乐游戏演奏技巧的核心玩家们把他们对于演奏的执着,热情
和他们精湛的操作技巧发挥到极致。
让他们像赛车手追求更快的圈速一样,不断超越自我,向其他人,甚至是曾经的自己发起挑战。
而音乐游戏玩法的维度,真的就只有不断的演奏一个方向了吗?
显然不,无数的音乐游戏都进行过不同的尝试。
而我们,也将进行对于音乐游戏玩法维度的探索和尝试。
也许今后的喵赛克,不仅需要不断练习演奏,熟悉谱面。
今后的喵赛克,
也许会有着无尽的内容等着你去挖掘和探索。
晚上瞎聊天的帖子暂时到此结束,以后有什么看得惯看不惯的事儿或许会再更新吧
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