作为乌拉拉的策划,游戏我就这样改

2018/12/26189 浏览综合
直接说结论,分析在后面。
留住玩家靠的是新鲜感和体验感。
1 把转职系统和技能平衡设计好(转职的设计楼下给出)。人物发展只有那么几项,很快就玩腻了。要有人物阶段性提升的魅力,比如转职,比如随着关卡不断增加的新技能新宠物,比如宝石的特殊加成。
2 装备系统增加套装加成,独特的装备词条,独特的世界boss掉落,以及普通关卡偶尔来特殊的奖励(比如奇遇,宝藏)
3 宠物改的更给力一点,不要体现给玩家加成了,你弄个独立血条独立属性行不,根本体现不出那种抽到独特宠物的快感。宠物现在完全是个粘人恶心时间的设计。作为放置游戏,因为推图而不断叫人换宠物,纯粹想不开。
4 队伍,现在的组队机制真不行。平时自动推可以不。一定几率出特殊关卡(奇遇关卡,贝壳,装备,宠物等等),需要在时限内由关卡成员完成。
分析:
卡关从来就不是问题,只要不是因为不平衡而卡,那么可以视为战力过渡,这本来就是放置游戏的一大特点。
目前看来这游戏热的快凉的快,粘不住人,肯定要反思一下了。当然,主要原因还是内容少了,以及一些不合理的设计,上面已经说了
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