对于游戏工会战的建议

2018/10/18204 浏览综合
​期待一下盟战形式。
目前玩家间互动太少了。
对于公会战的建议:
如果是单纯五个玩家为一组各自选最强的去战斗,那跟组队没什么区别很闷。
基于原著可以利用下海战。工会为一艘船。感觉可行
船还可以加些科技,大炮,加速,坚硬独之类的,对于官方多了盈利渠道。对于玩家不再是无聊的自己点竞技场天梯
玩法的话:
在目前公会的视觉上加上其他船只(公会)的航行。
根据掌舵手的驾驶,自行公会事先安排那些成员去控制船只打跑可以打击别的船,然后船与船对撞时,根据船的血条以多血的船为攻击方,少的为防守方。
参与盟战的成员安排成员去船侧面防守位,后勤位,船头尾位。抵抗入侵。每个岗位最多三人。
当进攻防卫都是三人站满时。各自系统自动分配进行对抗或者自行选择同时进行战斗(减少时间)。类似田忌赛马。
后勤部:战力低的成员可以在后勤进行大炮弹药补充,船只燃料填充,受伤成员治疗。(增加这些材料又可以让玩家花钱)同时不浪费低战力成员的参与
船只主力战斗组。设置为三个,太多不利于四两拨千斤。
主力战斗组只能主力战斗组进行对抗。
海贼船对抗赛(盟战)分为回合制战斗前的船只大炮攻击时间时间,入侵防卫,最后主力对抗。三个阶段。
每个阶段设置消耗船只血量的上限为30%。
当最后船只血量为0时既盟战失败判定。
胜者获得奖励,败者扣去某些资源。
几天或一周为一次盟战。(每天进行不可取,不是每人都能24小时进行战斗,而且无休止对盟战参与人数没帮助)
以这样固定的开启时间可以达到让公会有各自宽松的时间安排战斗,讨论战术。增加玩家互动性,出席率也会提高
游戏要持续发展在于玩家间互动性如何,非R与小R 大R的差距是多少。
非R是大R的一种游戏体验。非R的持续游戏是大R持续充值的必要条件。
非R对游戏的喜爱程度排除优化和IP原因,是否能获得“战胜”的成就感是很关键的。公会战同时给予互动性,氪金渠道,还能提供这种战胜的成就感
多个站位是因为不用低战的成员没作用,高战被**。多了点策略游戏的味道。工会多互动,玩家有凝聚力,多点“兄弟情”。游戏粘度也高点以目前能看到的游戏就是刷刷剧情,刷刷装备。很无聊的一个人点一下竞技场。很固定的游戏模式同时很死板的战斗过程。可能因为IP和新鲜度目前有玩家。但是时间一久会大量流失玩家量
以往策划能看到我的建议
还有就是
霸气系统的设定是什么。跟训练有点重叠。而且目前也没有果实属性克制用霸气抗衡属性克制。不知道策划加不加这个。再给霸气加个等级,也是一个氪金渠道
不然的话游戏就是人物越出越厉害。那小R和非R跟不跟?不跟没法继续玩。跟!拿什么跟?
【最后希望燃烧意志是一个高质量的IP游戏,而不是单纯的圈钱,在圈钱与体验感之间的平衡拿捏的好,可以圈,但不能太过,非R与大R的定位关系,各自需求想清楚】
祝游戏越做越好
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