【老朱的歪理时间】第一期,聊聊《堕星之城》的首张大地图

2019/9/262187 浏览研发的地盘
在上一世纪,全球开始扇区化重建时,27号扇区因为地理位置的优势逐渐发展成了一个中立的贸易区,其中最著名的就是“托勒密”航空港。
为了方便货物迅速的交易及进出港,很多“航空码头”都建立在了楼顶。这里高楼林立、灯红酒绿,24小时不停的在进行着各种的交易。但是好景不长,连绵不断的扇区战争使“托勒密”的贸易量日趋减少,直至荒废。
多年之后,得益于“双月”主办的LAST X系列赛向全球征集赛事场地,“托勒密”航空港凭借其复杂的地形,独特的城市风貌,被选为赛事常驻场地之一。
截止目前,“托勒密”已经承办了3届总决赛,超高的曝光度带来了惊人的人流量和消费。逐渐的,这里成了世界著名的旅游城市,各国选手的练习场地。
每当比赛开始时,这座城市的各个宾馆,酒吧挤满了来自世界各地来的人,这座一度萧条的城市又活了过来。
-----------------------摘自《自然与世界》2203年第5期
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(游戏内场景截图)
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(空港模块设计稿)
一个未来的科幻城市,一个偏赛博朋克的题材,为什么在美术的表现上看上去是一个重工业感的表现,不是应该多一些霓虹灯,广告牌?
赛博给人们的第一印象应该是黑天,下雨,霓虹灯,广告牌,透明的雨衣,会飞的汽车。
没错是这样的,这些都大大增加了该题材的美术表现。
在37年前,雷德利·斯科特执导的《银翼杀手》呈现在大众视野的时候,这些元素大大的增加了电影美术上的表现力,也诠释了赛博朋克在美术的呈现上是什么样的。
随后,大量的赛博作品问世,大多都在遵循着这个美术的套路,仿佛赛博朋克已经被框定在这个固定式里了。难道赛博真的就是黑天,就是霓虹灯,就必须下雨么?当我开始去认真细想的时候,我那个不安定的大脑开始了胡思乱想。
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(典型例子)
抛开赛博题材讨论的问题,抛开艺术上需要什么样的环境来衬托主人公的内心或是故事的沉重,往往这些故事发生的都是被设定在了一个特定的环境。
一个城市,一个灯红酒绿的城市,一个大都会。
所以在这样一个特定的环境中,美术的表现是什么?它是为整个故事来服务,绝对不应出现为了科幻去科幻,为了赛博去赛博。个人一直认为在做各种设定的时候,每样东西,小到一个螺丝钉,一个狗牌,都应有它的故事和理由,绝不能“拿来主义”+“应该主义”,特别是科幻题材。
不管是硬科幻,还是软科幻,在设计每个物品、角色、场景时,首先应遵循它的世界观,这样才能就经得起推敲,经得起推敲的东西就会越做越有意思,越来越靠谱。
在看到《银翼杀手2049》中,美术的表现不再是仅仅体现着赛博大都会,而是有了更多的场景表现,郊外农田,荒野沙漠。他们用色彩用科幻道具也同样诉说着科技感,打破了大都会这样的美术设定后,会将整个故事的世界格局变得更大,带给我们整个世界的感受也是完全不同的。
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(空港模块设计稿 )
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(游戏内场景截图)
所以在设计《堕星之城》这个美术概念的时候,我们在保留赛博朋克的经典元素的基础上,也尝试打破这个传统的,“大都会+霓虹灯”的固定套路。我们将视野由大都会向外延伸到了贫民窟、丛林洞穴、沙漠绿洲、雪山高原等等的地方,来给玩家们展示一个更加宽广的科幻世界。
这样的创新是有风险的,但是我们也是“不安分”的,我们想创新,想尝试,不光是场景本身的设定,甚至我们还加入了一些年代感的设定。在一些物体,建筑,角色的身上,总能看到一种复古感。所以当武田这个角色设定出来后,他所体现出来的科技+年代感的冲突十分奇妙。
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“托勒密”航空港这个城市在设定中,并不是十分发达的城市,因为战争等等的问题又使它停止发展了几十年。
在战争年代中,为了能够迅速的搭建并投入运营使用,所以他的主体结构大部分是拼凑的,临时的,而且以钢铁结构为主,就连俱乐部,酒吧都是这样的立面结构为主。
为什么?因为搭建成本低,维修成本低。谁知道什么时候就会被一个炮弹打破,或是连夜跑路。
这个地区被赛事组委会看上,也正是因为它具备了一定时代感和这种拼凑感,而且因为是独特的楼顶群落建筑,也注定了它每条街道,每条路线的泾渭分明。所以作为比赛场地再合适不过了。
当这样有特色的地方一但成为著名的旅游胜地,即便是有钱了,也别想在这个地方修建什么高科技建筑,别问为什么,我也不知道,我也不敢问。大概是为了保持这个地方的特色吧。[嗒啦啦2_晚安]
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