《看清各种游戏诱氪套路,守护钱包君的笑容(ಥ_ಥ》文章读后感

2018/3/9707 浏览综合
3 分钟《看清各种游戏诱氪套路,守护钱包君的笑容》文章读后感法师猫不凡 写于2018.1.11
这篇文章主要总结了各种游戏中的各类诱导玩家充值氪金的套路,总结起来无外乎设计者用了很多心理学方面的知识,从而引导玩家充值氪金。总结起来如下:
[这个人物似乎有魔力!]:用的性心理学,这个都懂。
[马上绝版还在犹豫不决?]:禁果效应,禁果一词源于《圣经》,讲的是亚当和夏娃偷吃禁果被贬人间的故事。在游戏中利用禁果效应人为制造稀缺性,进而引导和吸引玩家。例如1)唯一性:全服务器唯一的物品;2)时限性:限时促销、限时任务、限时活动;3)绝版性:例如STEAM的绝版下架游戏(下架以后就买不到了)、STEAM预购游戏赠送的额外奖励(不预购就拿不到,一旦游戏正式上市就等于绝版了)、绝版皮肤(只卖这一次)等等;4)专卖性:例如主机游戏的独占策略,本质是[只有我这里才有的卖] 。
[要收就集齐一套]:紫格尼克效应:因为完成欲望得到满足,故此人们对已经完成的工作比较健忘;而尚未完成的工作因为完成欲望没有得到满足,导致心里面放不下,并会倾向于继续完成它,于是脑袋中时刻记忆着这些内容。例如APP图标会有各类小红点,这个小红点的设计就是利用紫格尼克效应来设计的,目的在于提醒你有信息没看,这样用户就会倾向于打开这些APP,以读完这些信息。至于游戏里面设计套装、套卡,诱导玩家氪金收集,其原理也是利用紫格尼克效应所带来的未完成某件事的收集和完成欲望,来间接诱导玩家进行付费氪金的。
[打折?必得?血赚!] :门槛效应 棘轮效应。1975年,心理学家查尔迪尼在募捐时,仅仅附加了一句话[哪怕一分钱也好],就多募捐到一倍的财物。这一效应说明,当某人接受了较低层次要求后,适当引导,往往会逐步接受更高层次的要求。由提出较低的要求开始,逐渐提出更高的要求,往往也更容易令人接受。此即所谓门槛效应。门槛效应可以有效运用在各类游戏的营销和收费手段上,例如:1)IOS平台的1元买断制游戏;2)STEAM各类打折后非常便宜的几乎等于白送的游戏;3)非常实惠的新手礼包和首充礼包(例如王者荣耀首冲送赵云)等。其目的在于慢慢开口子,让免费党先变成正版党或者付费党,再由轻度的正版党&小R付费党,再逐步引导慢慢让玩家变成中重度正版党&大R氪金党。此外门槛效应往往还会和棘轮效应相互配合。棘轮效应,是指人的消费习惯形成之后有不可逆性,即易于向上调整,而难于向下调整。当人们习惯了某个价位的消费后,只会逐步提高之后的消费,而且不容易减少消费。例如,当一个玩家习惯于买正版后,则很难再重新变成盗版党;当一个玩家尝到了氪金的甜头后,可能后面会给游戏充值越来越多。正所谓由俭入奢易,由奢入俭难,就是这个道理。大部分人戏称在STEAM打折期间购买游戏为[剁手],估计也是同样已经习惯买正版的原因。所以这就是棘轮效应所带来的对人消费习惯的改变。棘轮效应可以配合门槛效应进行设计,即先通过门槛效应的低门槛吸引玩家成为付费党,再逐步提高要求。而当玩家习惯了某个层次的付费门槛后,此时习惯的力量会导致棘轮效应逐渐形成,并会让玩家习惯高层次的消费。此即所谓逐步挖坑的过程。
[没有毕业货还想玩的舒适?]:斯金纳箱原理 多巴胺。当玩家完成任务或者达成游戏目标获得奖励,在获得奖励的过程中即会刺激多巴胺的产生,而多巴胺又是游戏成瘾机制的关键。最先提出类似【多巴胺】概念的物质则是起源于精神分析学派。上世纪初,精神分析学大师及哲学家弗洛依德提出了“欲力”、“性力”、“心力”等精神分析术语,并最终提出【力比多】的概念。在弗洛依德著作的《性学三论》一书中阐述力比多是一种本能,是一种力量,是人的心理现象发生的驱动力,最终精神分析学派将力比多扩展为一种逃避痛苦和寻求快乐的本能欲望。简单的说,多巴胺可以让人对某件事情念念不忘,甚至据说爱情就是多巴胺的产物。众多氪金游戏就是利用多巴胺的这一原理,配合行为心理学派的斯金纳箱原理,以及条件反射等理论设计游戏成瘾机制,并持续吸引玩家进行游戏的。而毕业套就是游戏中最好的奖励,这个奖励将不断刺激没获得毕业套的玩家生成多巴胺,持续吸引玩家进行游戏。
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