寂某人谈2测——总体评测篇
2019/09/27178 浏览综合
光评价就写个3000是不是疯了2333
分数:一测4分基准,副本新元素+0.5,新角色+0.5,新词条+0.5,机制调整不加不减,角色获取变抽卡-2,鉴于据说下次取消这个抽卡…向上取整还给4分吧。
从一测过来,在群里磨了俩月,二测的整体水平说实话,还是失望居多。虽然调整的具体且驳杂,但是实际上解决的问题并不多,甚至引发了更多的新问题…一测给了一个长评,想了半天,决定二测再写一个。变化颇多,就从简单对比一测和二测说起:
先说加分项目,二测加入了新的人物和新的互动词条。像标记、毒、灼烧、印记这些体系性的关键字都有了比较充分的词条补充,囊括了治疗/伤害/追加等方方面面。虽然词条互动结算效果不怎么尽如人意,但是确实补充了角色的互动强度,或者说给了体系性角色在非体系环境里的强度。所以很多新内容的加入确实丰富了队伍组成,一定程度上扩充了可玩性。而副本中的事件数量/种类整体上升,也就轻度扩充了选择的影响度。所以各项新内容实际上浅层次的提高了可玩性。而词条方面,速度类词条基本上迎来了一次削弱,位移类词条增加,成长性词条(随角色等级提升而自动提升的词条)删除,很难评价是好是坏,可能是为了解决石头提供太强后期buff的问题?那倒不如考虑一下削弱疾风…
新角色方面,虽然作为一个凋零玩家,不仅一个新角色没有拿到而且还失去了无敌的小米,但是加入新角色就必然是一个加分项目…而伴随着角色的加入和部分调整,实际上也就正式确定了各个势力的互动词条——血吼的标记/凋零的毒素/毁灭的灼烧/复仇的印记。
提到角色,应该是本测调整最大的部分。首先是角色的被动由只干涉投色子的两个词条变成了伴随星级成长的全幅度被动技能,也就是很多游戏俗称的“挂树”。简单来说“挂树”包括三个类型,即影响行动力的(加减上限,固定变化),影响投色子互动的(内部体现),影响所有角色的(探求者属性上升)。尽管扩充了新的词条,但是整体上平衡性仍然值得考究。行动力体系的引入加大了决策的难度,但是实际上由于敌我的成长梯度并不成正比,以及地图体量的限制,实际上新天赋很多并没有体现出自己的价值。稍插一句,有一些文案还是稍微调整一下,比如蓝帽子妖精带了个步履沉重的天赋实在是违和…
稍微一提新引入的行动力机制。行动力机制简单来说就是相邻两个房间之间移动消耗一个点数,每层具有固定的决策点数,也就是一般的探险游戏中的“食物”的概念。加强了决策有效力度的同时,实际上引发了一个问题,就是地图探索的问题。现行环境里,地图的探索是完全依靠逐点触发的形式展开的,既没有道具,也没有指路的互动事件。这就导致行动力的探索一般呈现成极度富裕/极度匮乏的两极分化,而导致的原因是纯粹的运气。记得1测森林的魂灯还是可以探索周围几个房间的?这一测并没有任何探索手段又加入了行动力限制——这在小地图中不起作用,但是极大的限制了地图的扩展。所以如何平衡这两点,让行动力真正体现出决策价值而不是单纯的为了防止诅咒,可能是需要考虑的问题。
此外调整比较大的还有角色天赋。不提小米这种几乎回炉重做的角色,最大的调整就是角色满级被动的同一化。说实话这一变化相当僵硬,很多惊艳的或者是可以构成体系的天赋直接被移除真的是一脸懵逼。曾经的最后一层天赋是会彻底决定或者说改变一个角色的定位和功能的,因为那是一个不依赖于技能的被动效果,强大而且具有决定价值。而现在给出的n选2被动完全没有灵性,是一个纯粹的补强选项。而180魂币的高消耗,就导致加点的思路从点出某角色的终极被动以获取完全形态变成优先提供多个角色的技能增强——这或许就是官方这种调整的目的之一?简而言之,终极天赋的普遍化导致了其性价比的绝对下降,也是一个比较大的减分项目。
其三,是角色面板的调整。面板完成了清晰的简化,移除了伤害描述中的各种属性类型,移除了面板中的各项抗性和负面状态抗性。是不是姑且可以认为,就是移除了属性伤害和状态抵抗的概念?与抵抗有关的词条也相应的移除了,现行条件下负面状态除了种族属性可以直接免疫以外,就是必中的效果了。这也算是解决了1测时抗性与伤害的结算问题吧,逃避(划掉)也算是个好主义。但是完全移除负面属性抗性是不是不太妥当?还是已经结算在了负面状态的触发百分率上(如30%眩晕,10%睡眠之类)?
另外,机制上,很多附加词条发生了变化。首先是毒素…虽然说没有迎来农奴大翻身,但是起码毒素的结算从1测的 固定2层+概率免疫变成了 伤害与回合同一变化,从伤害的角度上得到了一定的保证。新的毒触/毒奶词条加快了叠毒的效率。然而过早出现的免疫毒素和免疫中毒属性实在限制了发挥…可能改成不受到毒素伤害但是可以叠层数还能有一条活路?流血从固定等级的伤害变成了最高5层现有生命4%的伤害,也算是对后期血牛有了一定的解决手段。至于暗影印记/标记之类的词条变化一般。但是词条互动上依然存在问题,典型的例子是治疗-回复-腐化的结算路径相当混乱。这里不确定是文案的问题还是结算的问题,词条描述和结算上有想相当区别,笔者会在另一帖子详述,争取尽快写出来2333.
另外,词条属性的计算也存在乘算和加算的问题,概率词条很难测试。
再提一些文案或者说显示的问题,比如诗人的圣光写了一个没有主语的“角色的等级”,斧王点出3技能被动以后杀人攻击提升但是并没有出现buff图标的问题等等…
再来说一些明显变化了但是非常不好的部分。首当其冲的就是新的角色获取机制和石头机制。虽然知道手游是要恰饭的但是这种半单机的玩法抽卡实在是影响游戏体验。石头的合成上,问题更加明显,都在说加入一个快速合成的机制,显然势在必行。另外全随机的合成实在是有点…其实可以考虑的氪金点很多,给出一些轻度氪金角色,角色皮肤,资源获取,甚至是宝石合成成功率等等都可以,非要再角色本体获取上吊死实在是不明智的选择。
稍微提一下新的集市、收菜系统和新的角色培养系统。说实话2测的平衡整体是优于一测的,角色整体上初始变弱,难度曲线变得更加锋利——当然这不一定是个好事。不过这个思路显然是比抽卡优秀很多的…不过为了抽卡和手游化的培养系统影响了无尽模式扫荡收益,目前来看无尽扫荡虽然省时间但是收益相当的低…
最后说一些没有改但是依然值得考虑的部分。首当其冲的就是体力系统。说实话大家都经历了一把6体打一把回一万体力的过程。体力实际上更像是一个限制扫荡的系统。它存在的意义可能主要是提供一个每天固定的资源获取手段和限制频繁下本然后低层跳楼的收益。他的存在把资源获取变得更平滑,但是实际上意义并不明显。合理控制下图各层的收益可能会比设立体力更加有效,而扫荡也可以完全依赖次数而不是体力限制。总而言之目前的体力系统就是一个食之无味弃之可惜的标志,而无尽模式的资源获取曲线依然存在可以调整的空间——目前来说它太平滑了,所以并不是越深入就能带来更高的收入比。
其次就是精神系统。1测时提到过,精神完全沦为另一个血条,2测并没有发生什么变化…说实话为了克苏鲁风强行带着个精神条不是一个好的选择,哪怕加上精神再总精神百分比的对应效果都比空置这个选项要好。而己方除了+40的祭坛和事件完全没有可控的精神调整手段,使得精神彻底沦为挨打的记录条…所以精神条的意义究竟是个啥…对了角色目前依然可以在屋里左右走,这设定的意义何在…
最后就是…关于敌我成长的问题…这个问题其实就是成长值的测算。我方完全依据等级进行线性成长,即使不谈伤害浮动区间急剧升高的问题,敌方的成长由于等级设定,完全是跳跃性的。所以说实话爬高的体验相当的差…加值爬塔的问题…所以这个成长体系依然有很大的调整空间…
不知道Tap能不能显示加粗和颜色,就不写总结了…3000字长评奉上,关于词条/体系/成长等等的内容我争取尽快写完…不过依然算是满怀期待吧,最后,高呼我们的口号,刘大爷流批!