扒皮《永远的7日之都》(无剧透)

修改于2017/12/24276 浏览综合
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《永远的7日之都》(简称《永7》下同)是吸取了 GalGame(恋爱养成类游戏)、ARPG(Action Role Playing Game 动作扮演类游戏缩写)、SLG(Simulation Game 经营策略类游戏缩写)、TCG(Trading Card Game 卡牌游戏缩写)的一些特色的跨界手游。其游戏主体是一款 TCG 类型的游戏,在剧情上部分采用了 GalGame 游戏的一些表现形式,战斗上则更类似于一款 APRG 游戏,辅以 SLG 玩法是为了控制剧情的放出和体验节奏。整个游戏结构便是这个样子了。
好了,上面写了一堆**的缩写,主要是为了给自己看的,因为我实在是记不住这些游戏类型的缩写。
成长系统简介
作为一款 TCG (卡牌)游戏,《永7》把稀有度和星级合二为一了,星级满了可突破为更高一级稀有度,突破后星级回到一星。每一张卡有其初始的稀有度和星级,但无论初始稀有度和星级如何,所有卡都可以培养到顶级,让你的爱豆(这里系误用,“爱豆”原意是指偶像,但我觉得这词很好,就用了)不至于沦落为狗粮。
游戏内有装备系统,叫“影装”,每一张卡都可以根据你的喜欢随机搭配影装,可以装备的影装不受个数控制,而是每个影装有一个 COST 值,可以理解为重量,而每一张卡都有自己的负重能力,所能装备的影装总 COST 值需要小于角色的 COST 值。角色的 COST 似乎是不能成长的。”影装“有稀有度、品级两个维度的成长,四件低级影装有一定概率合成出高级影装。影装还有隐藏属性,可转移到其他影装。
游戏还有一种特殊装备叫”神器“,神器要在卡片达到最高稀有度且满星的前提下才可开启,具体作用不详(还没体验到)。但猜测是对角色进行比较大量的属性加成,同时也是一个深坑。
《永7》的卡有三角克制关系,被克制伤害降低25%,克制则伤害提升25%,还是蛮可观的,相对而言卡牌之间的搭配策略影响就弱一些。某种程度上,克制的存在弱化了卡牌之间的搭配。可能后期卡牌之间的搭配才能真正起明显作用,也可能我还没玩懂。
主要数值玩法简介
《永7》的等级主要是和行动点挂钩的,不管行动点用来做什么,最终都会得到经验,并升级。这也是后面主要想吐槽的隐患产生的原因。
第一周目是纯剧情玩法,到了第二周目才开放活动。如果未付费或者低付费,那么你很快就能感觉到这个游戏的不友好。
首先,黑门试炼,无门槛,但奖励和战力直接挂钩。游戏内几乎所有的怪都深受克制关系的影响,黑门也不例外。黑门试炼玩家每个卡只能使用一次,是对玩家培养的卡组数量的一个考验。对于未付费或者低付费的玩家而言,随便打打就可以了。放心,打不出多少积分的。
其次,时空乱流,无门槛,纯挂机刷刷刷的玩法。这个活动前期相对友好,虽然也跟克制关系有关,但由于能组队,且对数值要求不高,基本上前期丢个卡上去挂着没问题。但中后期问题就来了。可能因为付费可直接购买战力(抽卡或者装备等),所以活动的数值成长线都非常陡峭,要不了几周目,挂乱流也一样各种死。而且你没法选择低级难度。
再次,记忆殿堂,这个门槛就比较高了。活动刚开启打不了几关就卡住了。好在你可以反复刷低级难度。
最后,资质考试,这个门槛最高,考验的是单个卡的能力。不付费和低付费玩家很长一段时间几乎一关都过不了。之所以开启时间那么早,可能是考虑到中高付费玩家的感受,他们需要有挑战的玩法。
由于和后面的吐槽无关,这里没有详细介绍游戏的经济系统,只要知道参与这些活动反应在最终结果上都是为了强化卡牌数值就够了。
周目说明
上文提到了周目,但其实周目对数值影响不大,每周目重置也会保留数值成长的部分。周目主要影响的是 GalGame 玩法,以及配合 GalGame 玩法的 SLG 玩法。
游戏中每周目7天,每天有24个行动点,玩家可以用这24个行动点去完成与剧情紧密相关的副本和剧情相关的 SLG 玩法。每周目的7天不是现实中的天数,而是游戏内的一个设定,由玩家消耗完行动点后手动进入下一天,进入下一天会消耗代币,第一周目给足了7天的代币,第二、三周目可通过一些活动奖励获得代币,往后的几个周目除了特殊活动之外,只有每天零点给一点,也就意味着基本上和现实中的7天保持一致了。
每个周目结束后剧情相关的成长会被重置,包含故事进度、和各个爱豆的好感度、剧情副本通关情况、SLG 经营情况。但是已经攻略的爱豆和收集的CG 不会重置。
GalGame 玩法
GalGame 玩法规则很简单,基本逻辑是:通过一系列行为可以影响和爱豆的好感度,好感度达到一定程度且满足一些特殊条件可开启剧情,剧情中选择不同分支可影响后续剧情发展(主要的几个角色选择是真的会影响后续故事结局,次要角色只影响是否能攻略成功)。
影响爱豆好感度的一些玩法有:带爱豆打剧情副本、带爱豆进行日常巡逻(无剧情,行动点直接兑换好感度)、剧情分支的选择。
影响剧情开启的条件有:前置分支的选择、好感度数值、关联爱豆的好感度数值、SLG 经营情况。
SLG 玩法
SLG 主要是为 GalGame 玩法服务,丰富了剧情开启的条件,继而为更多的可能性打下基础。
具体来讲,游戏内有8个区域,对应的有8个剧情副本,每个副本有6个小关卡,玩家通关副本后解锁对应区域的 SLG 功能,可以在相应的区域进行开发建设。SLG 玩法对三个维度产生影响:幻力、科技、情报。幻力主要限制玩家开启剧情区域的进度;科技主要限制建材;情报主要用来解决一些可能影响到剧情的随机因素。通过对这三个维度的要求(一般会有一个相对合理的剧情解释),让剧情的开启条件变得更加丰富,多了更多的可能性。
剧情副本的开启、区域开发建设、激活剧情事件(巡查)每一步都需要消耗行动点,游戏通过对行动点的控制来掌握玩家攻略剧情的难度。
区域的开发、建设、巡查需要安排最多三个卡来提供一定的点数才能进行,随着当天(游戏内)开发(建设、或巡查)次数的增加,消耗的点数会提升。每个角色天生拥有不同的开发力、建设力、巡查力,这些能力总和基本在20左右,即,当一个角色开发力特别高时,其他两种能力就会比较低,这些能力是不能成长的。
《永7》也设置了一定的容错机制,可以通过一些特殊建筑来弥补已拥有角色能力的不足。特殊建筑的另一个用途是把建筑本身作为剧情解锁条件。
《永7》的问题
《永7》为了控制玩家对剧情内容的消费速度,目前对行动力的控制非常严格,稍有不慎(非剧情选择错误)行动力就不够了,这时候基本当前周目就报废了。而后面几个周目想进入下一周目是需要等一天的,因而就特别伤。而且由于行动力控制严格,导致容错率低,因此玩家是不敢探索不同剧情选项带来的影响,降低了自由度,也极大的影响了剧情的体验。
当然,这还不是最严重的问题。
《永7》的经验放出主要影响主角等级,而主角等级限制了卡牌的等级上限,经验放出和行动点数是直接挂钩的。而当前周目剧情中怪的难度是和主角等级相关的。也就是主角等级越高,怪的难度越高。这对角色成长提出了直接的要求,而且每一周目的结果都会累积到下一周目。
《永7》进入下一天需要消耗道具”穿越时钟“,按策划的设计,正确的玩法中是不会随意交出穿越时钟的,玩家必须把每日能提升实力的活动都刷掉才进入下一天,穿越时钟的存在除了控制玩家对剧情内容的消耗,也是强制玩家从剧情中暂时出来,转入对数值的追求。
但显然策划低估了玩家攻略爱豆和体验剧情的热情,当玩家在低容错率的情况下,以非常快的速度消耗掉前期的低难度福利之后,会突然发现剧情关卡都打不过了,更甭提攻略爱豆的过程中还可能会涉及一些难度较高的战斗。而且别忘了我们前面所说的,玩家即使只攻略爱豆和剧情,等级一样在提升,而怪的等级也会跟着水涨船高,于是冲突来了。
对普通人讲长远眼光是靠不住的,一般而言,玩游戏遇到困难才充值提升实力是大多数人的做法。但是你会发现,由于前面只顾着攻略爱豆和剧情,忘记了提升自己实力,导致自己给自己在策划设计之外另挖了一个很大的数值坑,你需要比一开始就充值并好好提升自己实力的玩家多花费很多钱才能赶平你面对的怪的能力。
这时候最直接的想法可能就是换个号从头玩。
但是……
但是……
但是……
我辛辛苦苦攻略的爱豆就这样抛弃了?
而且即使换号也还有未能解决的问题,要知道在目前机制中,越晚攻略玩家等级就越高,怪物难度也会越高,攻略的难度也会加大。这就给前期增加了更大的压力,要求一个周目内要攻略更多的爱豆,也就对行动点的分配 SLG 中各个资源的利用,有了更精确的要求。换句话说,要想玩得好,这是一个上手极难,后面越玩越简单的游戏。
这!可!是!做!游!戏!的!大!忌!~
另一方面,对《永7》用户群的定位也有存疑,这个游戏要玩好对操作的要求还是非常高的,而同时游戏又有重度 GalGame 内容。那么这两拨玩家的重叠度到底有多大?或者说喜欢这种战斗方式的玩家同时又在乎角色攻略和剧情的到底有多少?反过来,喜欢攻略角色和剧情的玩家,对这种高操作的战斗方式能适应的又有多少?
我的建议
基于上面的问题,我有一个解决方案,无法从根上解决问题,但有望极大缓解。
它是:
希望《永7》支持放弃一个周目,这个放弃不是指快速进入下一周目,而是当前周目重来。这样,虽然前期压力并没有减少,但至少玩家可以在一个没有损失的环境下反复尝试,找到最好的攻略方案。这种方案并非我原创,其原理已经被用烂了,也就是 RPG 游戏加点玩法中 xx 级以前免费洗点的设计。
进阶的方案是,在上述本周目重来的基础上,不重置玩家已攻略的角色。这样的好处是,我不必再要求在一个周目里攻略更多的角色,而是在同样难度的周目中安逸的去攻略当前周目有条件攻略的所有角色,直到自己满意再进入下一周目。
诚然,这样做会加速玩家对剧情的消耗,甚至在一定程度上削弱玩家进入下一周目体验高难度内容的动力。但是对于一个TCG 游戏来说,在基本面上,玩家对角色培养的动力并没有比其他同类型游戏减弱,并不需要通过剧情提供更大的动力。而它的好处是显而易见的,让愿意体验高难度的玩家能够自由选择进入下一周目,让只想安逸攻略爱豆体验剧情的玩家也有了一个 easy 模式。
结语
对于一个玩主机游戏只用简单模式跑剧情的玩家来说,我并不觉得没有体验更高难度的模式就亏了,因为我的目的就是看剧情。虽然没有条件去统计像我这样的玩家到底有多少,但是我认为应该给这样的玩家一个选择。更何况这个选择现在看来并没有多大的损失。
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