lei了lei了,超长评测和建议它lei了

修改于2019/09/27572 浏览综合
首先是大印象来说
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我觉得很痛心,我们主创团队呕心沥血好多年创作的原创剧,某吒抄完不道歉,现在连个moba游戏图标都碰瓷我们,我的心在滴血(
好了,进入正题
首先美术风格挺对胃口的,美术基调这个东西定就定下来了,后期顶多做修整优化。对于一款首测的游戏而言,在美术风格上做到了统一,基本没什么违和感。同时美术风格的审美上并不劣质,这是首测的游戏很难得的品质。
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齐天大圣那张插画质量更高一些,不过我没截到,这两张图是打开游戏天天见的,确实质量不错看着舒服。那么既然看得出来美术上是用了心的,不是割智商的跑路游戏,那就需要提点更高层次的建议了。
意思就是说完好的来说差的一方面。
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1-人物建模精细度太差了,都9102年了,待战界面可见锯齿,实在有点说不过去。
2-谁说托尔就必须黑色鳞甲配白色圆形发光点?无论是偷懒还是故意碰个热度瓷,这种行为都有点磕碜。答应我,有能力做自己的东西,就别跪着赚钱好吗?
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3-场景建模太粗糙了,河道就是块大玻璃,植物就是一堆方块坨,场景不至于做到多精细吧,好歹稍微有点细节和区分度,不用突出,别扯后腿就行。
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4-这一点倒是可有可无估计只有我这么觉得,下面已造成的任务条整体换个其他颜色显示已完成吧
第二点就是玩法了讲道理这游戏的核心玩法,在get到点之前还挺劝退的。moba发展史的游戏大大小小都接触过,无兵线的moba总需要其他策略制衡,这款游戏的玩法实际上就是一个在把热门元素拿来融合后制衡产生的产物。
像开局可有可无的降落,基地水晶非得叫大龙小龙之类的,都能看出非要这么做的目的是什么,无可厚非但挺没必要。
顺道当做科普说一下
这个游戏的野怪作用一般是
成堆野怪给宝石和经验
独立小野怪给宝石和技能,技能只有闪现和护盾,一个英雄俩技能槽,可以放一样一个,也可以放一样的,但用了一个技能后俩技能槽同时进入冷却。
两侧鲲每个被杀掉两本经验书和宝石,鲲被杀这局不会复活。
小龙是会攻击的水晶,杀了小龙才能通过占领祭坛给对方大龙按时间扣百分比的血。
大龙是基地,大龙被杀就输了,一段时间没被攻击会回复护盾,且只有己方小龙被杀,祭坛被敌方占领才会因为祭坛按时间百分比掉血,祭坛掉血无视护盾,但英雄攻击需要先打掉护盾。
河道中立点上绿蓝交替旋转变化的,蓝的鞋子吃了加速,绿的吃了回血。
祭坛只有上去站着不动才读秒,读秒的时候也得站着不能动开场雷区能过人,就是在雷区会扣血。
打龙的技能伤害跟你头顶宝石数有关系,打野怪能捡,杀人能捡,小龙被杀没有,最高能攒1000,死了掉宝石。
多少宝石数,攻击键旁边的打龙就能打多少伤害。
玩法就是先一路打小怪升级,顺道占占点,抢抢鲲,一路再升级,能偷小龙就偷小龙,两边都偷完小龙除了发育,就是两边大龙,点,之间互相防备,中间什么声东击西,埋伏,偷大龙,怎么都行,能赢就行。
那么来说说问题
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1-须佐不是虚佐,改了吧
2-右上角那个字有点不伦不类的,要么就潮一点直接两行涂鸦风格的字中间蹦出来充满动感还带音效。要么弄的精致一点,再右上角给点字体白色荧光渐显渐隐特效,就很讲究。
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3-技能有点多我也不全贴了,技能怎么说呢,DOTA2,LOL,王者荣耀大合体凑出来个孙悟空?其他英雄也是重灾区,这个东西仁者见仁吧,也不是太大的事,不多说了,只是觉得这样挺没劲的。
4-平A和技能经常打不出来,我不清楚是移动会打断还是压根就没点出来。有时候点出来了很多前摇也不太舒服,这点多玩玩看看再说,但我觉得应该是接下来大多数玩家会吐槽的点。
5-雷区的设置最好给个反制手段,比如打野怪给个金钟罩什么的无伤过雷区或者几秒的雷区无敌。
6-游戏的刺激性差了不少意思,撇开本身的核心玩法问题,配音配乐本身也需要好好琢磨一下。
7-为什么用装备系统?
为什么用装备系统?
为什么用装备系统?
装备系统存在一是强调个人水平拉开的差异和放大失误损失二是给一些英雄补充短板或质变。
一个不能打钱的游戏要什么装备系统?
一个不能打钱的游戏要什么装备系统?
一个不能打钱的游戏要什么装备系统?
真的,要么你出通用功能性装备,bkb反甲羊吹风,把野怪技能改成野怪buff。
要么你出双天赋系统,让一个英雄不同天赋不同功能。
现在这个装备系统真的是累赘。
就这些吧,想到了再补充,我有说的有问题的地方欢迎指正。
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