【研发进度12.23】迟来的进度更新

2019/12/241648 浏览综合
最近两个月在研发的过程中,我们对之前的游戏玩法和架构有了一次较大规模的修改和调整,也因此目前很多地方正在进行返工和重构,原本预计年底的测试时间可能需要延后到年后,对于正在期待的玩家我们感到十分抱歉,我们会尽快完成初测版本的研发和优化工作,也希望能够多给我们一些时间,为大家带来一个尽可能完整有趣的游戏体验。
下面更新一些当前正在研发/新增/重构的功能的进度以及我们对于玩法的一些想法和思路,也欢迎大家提出自己的看法和建议,让我们共同完善整个仙境的世界。
TapTap
【初始角色】
游戏开始每个玩家都会有一个自己命名的初始角色作为“初代掌门”,原本的设计是所有人使用属性相同的预设角色进行开局,但考虑到作为玩家自主命名进行开荒的第一个掌门,每个人都应该有一些自己的喜好和特色,再加上一点点运气和随机性,所以我们新增了一个灵(chu)魂(shi)拷(wen)问(da)的功能,根据玩家所选择的答案和一定规则下的随机性,生成角色的初始属性(不同答案的属性分布不同但总和保持一致)和性格特征(影响部分属性加成和战斗效果)。
【门派经营】
我们设计了大约20个左右不同功能的门派建筑用来支撑玩家从各个角度来体验门派的发展和壮大,大致包括以下四大类:
1.门派内务管理相关的天工坊、太玄殿等;
2.道具生产制作相关的炼丹房、炼器阁等;
3.弟子招募培养相关的练功房、藏经阁等
4.门派经营外交相关的天机阁、灵界商会等
由于之前对于门派经营相关玩法的设计的过于保守而臃肿,各个部分不但没有有机结合在一起发挥不同的作用,反而各自为战,用繁琐的操作和枯燥的流程不断消磨耐心,所以我们对整个门派系统进行了重构。
目前先期只会开放门派建设、弟子培养、事务处理相关的功能建筑,我们会花费一段较长的时间对生产制作、对外交涉以及经营贸易相关的玩法进行重新设计和打磨,这期间如果有好的想法和建议,也欢迎广大修仙爱好者随时联系我们,
更新一张门派布局草图,不代表最终美术效果,美工大佬正在赌上全部的头发只为带来最好看的仙境世界
TapTap
【战斗和探索】
仙境世界分布着无数个大大小小、变幻无常的秘境等待有缘人前来探索,然而由于神秘天道法则的干扰,即便是同样的秘境,每次进入都会出现不同的陷阱、怪物、宝藏和奇遇等各种各样的随机事件,带来完全不同的体验和玩法。关于战斗和探索的表现形式我们已经设计又抛弃了两个版本,目前程序正在对第三套和第四套方案进行尝试性开发,我们会在“慎重评估”和考虑后选择其中一个方案,并在下次进度更新的时候展示出来(或沉迷于尝试第五六七八套方案中不可自拔……
【世界观】
关于仙境世界的历史、版图以及各种势力之间的关系已经有了成形的框架和思路,但想要转化成实际的游戏内容,带来足够丰富有趣的经营和外交体验,还需要填充很多的细节,同时衍生出来的关于平衡性和节奏的问题也需要不断调整和打磨。
关于外交:目前大部分游戏里,玩家和NPC势力之间能称作外交的一般都是类似魔兽世界等MMORPG里通过“声望”和“阵营”系统建立起来的 友好-中立-敌对 模式,这种模式下玩家通过任务、击杀等形式来调整自身和NPC之间的友好度,进而获取各种奖励和权限等,作为背景存在的NPC势力被动接受玩家带来的一切改变而不作出任何反应。
为了打破这种现状,让NPC势力带着策划组“极(man)大(man)的(de)诚(e)意(yi)”获得自己的“生命”,仙境世界里各种各样的NPC修仙者势力和凡人势力为了自己的生存和壮大,会在不同的时间和形势下,积极的尝试不同的外交策略和生存策略,给玩家带来或雪中送炭的帮助,或毫不留情的攻伐,让漫漫修仙路变得更加丰(ming)富(yun)多(duo)彩(chuan)
关于初次测试时间:
具体时间需要根据研发进度以及完成情况来定,我们会在第一时间通过taptap和QQ群进行测试时间的通知和测试资格获取方式的说明,敬请期待……
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