对游戏平衡问题的看法以及建议

修改于2019/03/09393 浏览综合
首先,不可否认的是,由于武学和属性的强弱问题在轮回已经成为主流玩法的现在已经十分严重了,所以官方应做出调整…
那么先分析一下究竟那些属性强呢?
1. 防御 在通常情况下,这个属性不能直接获得,只能在武器的附加属性上得到
(我们这里以一个只充月卡的玩家的游戏体验来看) 在有大侠装备时防御大概60~70,到秘银是大概80~90…当然考虑但活动,也许会好些但不会太多…那么防御为什么会强呢?防御对对伤害有着百分比的伤害免疫,而这个特性在破防只能通过武器附加属性来获得的当下是过于强的
2. 根骨 不但有着在修炼速度上的提升,还在打架时有很强的存在感,相比其他三个根骨要强些
目前来看加点的优势应为:根骨>身法=臂力>悟性(当然,只是对决大多数人来说),而装备的属性应为:防御>生命>(臂力,身法…)>命中闪避>加有用的武学等级>其他(同上)
3. 轮回所附加的属性太强,这个相信大家都有体会
其次就是对平衡问题的建议
1. 应该加强江湖经验在战斗时的存在感,包括招架,免伤,闪避…(有太多评价不值一提的的人能打赢深不可测的对手了),另外江湖经验目前还没有氪金获得或凭借欧气获得的渠道,这在一定程度上会对平衡有些帮助
2. 加强弱的武学,或削弱强的武学…很容易就能看出来哪个强哪个弱的
按门派需加强的程度排的话:伊贺>血刀>雪山>玉女>丐帮>太极>五毒>少林(削弱的话反过来就行)
3. 轮回以及真元 ①武学的强弱应该与难度系数匹配;②应该降低经脉效果,增加武学数量与难度,增加修炼速度;③增添真元的获得方式
纯属个人观点,不喜勿喷,谢谢……ヾ(Ő∀Ő๑)ノ
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