浅谈三三
2019/12/252189 浏览综合
1.三三地图是否过于繁杂?
三三噩梦图每一次都有五六个传送门,但供你选择的对的那条路只有一个。即使是玩了很久的无双低星选手,你真的知道那些其他的传送门通向何处吗?
地图做的很大很大,但是游戏玩家的体验真的极差,因为他一点都不自由,玩家能体验到的三三地图,可能不到三三地图全部的20%。
三三跑图现在考验的根本不是技术,而是熟练度。
2.三三能否给予单排选手一些反败为胜的制衡手段
最近出了个信用分,本意大概是抵制单排掉分,然后保星机制鼓励认真三三的人能相对平滑的上分。
然后呢?信用分是否起到了应有的效果?
对于一把正常的游戏而言,玩家需要的是即时的有效的反馈,而不是打了很久很久,黄花菜都凉了的时候,少掉一颗星星。
三三应该是3v3。而不是2v3,甚至1v3。
对于2v3,1v3。是否能适当提高劣势方输出以保证平衡。例如提高10%攻击力(220%vs300%),提高50%攻击力(150%vs300%),即使输了,玩家体验都不会那么差。
3.三三的飞镖球武器大招伤害分布是否合理
两次主武器一次副武器,25系数。一次大招20-35系数。40秒8个飞镖球8系数。
这意味着什么?如果你少放了一次主武器,你需要50秒时间来追平伤害差(或者30秒,等下一次主武器cd)。为什么限制卡大行其道,因为一个给力的群盾,直接代表游戏胜利。
即使是超级加倍的禁锢图,武器也比飞镖来得更为重要。