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更新时间2020/1/3166 浏览反馈
取消体力池,但取而代之的是全部靠邮件送体力或类似允许两周清理一次的机制,因为对玩家而言灵活,想玩就完而不必被池子强迫上线。
而你们总量不变算是总量控制在你们想要的水平,大家winwin你们开心我们开心。只有脑残资本kpi不开心以及教条主义运营不开心。
第二,出任何需要周期性肝做日常周常以及新玩法一定要给老玩法减负(说的就是战区和囚笼)。请一定要做日常玩法变化,否则玩家会觉得枯燥。但一定注意必须确保原来强的角色一定新环境不说第一,但绝不可以太弱至少给个第二第三。退环境速度必须能让黑卡全收集白嫖玩家跟得上且留有较多余地。实现要么花时间要么花钱的平等,而非花时间被花钱吊打。时间与金钱谁更重要这个答案可是个非常难回答的。
另外日常玩法变化必须是另起炉灶依然保留原玩法,但肝度大规模下降,绝对不可以旧玩法魔改。。。因为后者会等价于劝退。因为玩家喜欢的是旧的东西稳定不变,但更轻松。新的东西东西带来额外的乐趣。
加法与减法的平衡使用是艺术,必须同时做才能玩家体验好,你们也赚钱。一定要抓住玩家的规律:时间与经历恒定,但总是欲求不满。一方面尽力满足,方面减负减压,做好变化与不变的平衡。
当然玩法的耐玩性是前提,注意增加肝度不等于耐玩性增加。最优秀的玩法是0肝肝肝要素却让人着迷,业界已知roguelike,酒馆战旗,吃鸡,moba,cs,cod等等,怪猎??(我敢说新手期一过开修改器买齐装备比自己刷好玩,好玩的是打怪兽冒险而非肝)请分析乐趣然后借用。总归随机的非独立组合,pvp,pve,以及玩家可以接受的pvppve混合。像滑稽深渊,高温深渊就是失败的例子。
希望公司走开发者导向而非财务导向。想要赚钱,以此世界观设定做新作,通过多步作品多平台做成命运2like轻度内购或者单纯买断。这时ip就做成了。当然为了短期年终奖么。。。。。只能看粉丝能不能忍到那时候了。
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