11月13日 玩家反饋整理及回覆
第一天的篝火测试结束了!感谢各位这么快就去试玩游戏,并提出许多的反馈!这让我们收集到了许多连我们自己都没察觉的问题或是改善建议!
原本我们是打算逐一回覆的,不过因为重复的项目颇多,也为了让更多玩家可以看到我们的回应,我们决定把比较多人提出的问题以及反馈的都整理在这一帖子下方。这帖子我们会尽力每天晚上更新,把当天全部提出的反馈都整理回答了。
可能不小心写多了回应,大家可以直接跳去自己反馈的小标题那里看吧。
【常见问题】
Q:怎样暂停游戏?
A:点击画面中央就可以了。以后会修改设计让暂停按钮更加清晰的。
Q:抬起手机提示很烦人
A:在设定里面可以关掉“正确姿势提示”
Q:音符次序难分清楚
A:尝试调高音符速度,并且在设定里面打开显示音符速度,看看有没有帮助?
【11/13日反馈整理】
陀螺仪灵敏度及旋转方向调整
我们其实在测试之前没有预算过,会有极大量的玩家表示陀螺仪灵敏度过快或过慢。
目前游戏的旋转灵敏度设在一比一:当你把手机旋转1度的话,游戏里面也会跟着旋转一度。其实游戏旋转画面这部分与VR(虚拟实景)游戏有点相似——你可以想像成手机就是游戏世界的窗户,无论你手机怎样旋转也好,画面里面的世界都会像是固定不旋转那样。
我们之前曾经尝试过调整旋转方向以及旋转灵敏度,不过最终却导致了严重的眩晕感,
不过因为实在有太多玩家反映这点,我们也会尝试在明天更新游戏,增加调整灵敏度以及旋转方向设计。也许这个设计会导致我们制作团队眩晕,但是却能帮助到玩家吧。希望有反应过旋转灵敏度问题的玩家在尝试调整过后,可能再回馈一下旋转灵敏度调整对游玩有没有帮助。
陀螺仪失灵
部分玩家表示游玩时画面有出现抖动,不过我们暂时调查后相信这个是硬体方面的问题,也可能是游玩时间过长而导致的。我们之后会对这个问题继续作出调查,希望能够让所有玩家都能流畅游戏。
关于“请抬起手机”提示
根据我们上次动漫节场测,我们发现许多玩家都喜欢平放手机游戏。然而,Rotaeno如果平放游玩的话,手腕会比较难旋转,而且陀螺仪的准确度也会变低。故此,这次测试才增加了这个提示。当玩家手机角度低于建议水平时,便会出现抬起手机提升。
部分玩家表示游戏要求的手机角度过高——目前游戏要求角度至少在30度以上,而这个其实是刻意调高的——虽然对于熟练了游戏以后的玩家来说,可以在20度左右流畅游玩游戏,不过对于游戏新手来说,低于30度会有一定的操作困难。故此我们把要求角度设高点,希望能够让新手更加容易学会这种旋转玩法。如果你已经熟悉了游戏玩法的话,你可以在设定里面关闭正确姿势提示;同时之后我们也会研究一下有没有需要降低这个要求角度。
平放游玩/没有陀螺仪游玩Rotaeno的可行性?
而目前游戏只能够拿起手机游玩,而不能够平放手机游玩——这个其实是因为陀螺仪的限制,如果平放手机的话会无法精确侦测方向。之前我们也有尝试过使用指南针去侦测方向,然而指南针的准确率实在是未如理想,故此放弃了使用指南针的计划。有玩家提及可以新设一个旋转参考平面设置,不过因为上段提及的问题,这个会比较难实现,不过我们还是会持续去研究有没有办法实现这个功能的。
另外,由于部分装置没有陀螺仪,而平板玩家也难以旋转手机,故此我们也会考虑推出一个无需旋转手机的游玩模式。不过当然,因为游戏是设计给有陀螺仪的手机旋转游玩,就算是增加了无需旋转模式,游玩体验也不会如旋转手机模式这么好玩。
游戏上手难度以及难度断层
目前颇多玩家都表示游戏上手难度颇高,而且还有一个难度断层的问题。这个问题我们会尝试透过调整部分谱面难度,在游戏初期增加更多整体难度偏低的歌曲,希望能够让玩家更加容易上手。
玩法游戏教学相关
目前教学可能有点太快了,而且对于旋转的解释也不够清楚。这个我们之后会再进行修改,可能透过修改文字,增加更多图示等,让教学更加容易理解。
另外目前版本无法跳过新手教学。原因是因为我们怕跳过了教学以后,应该没有玩家会明白游戏的玩法。不过这个并不是最好的设计——之后我们将会增加跳过教学选项,但是强烈建议玩家先游玩教学,并提醒玩家可以在设定里面再次进行教学
星尘解锁歌曲太慢
我们自己其实本身也不喜欢需要花太多时间解锁歌曲,但是我们又觉得能够看到歌曲逐渐解锁有它的乐趣,也能避免玩家太快把游戏全部内容都玩光了,或者是被过多内容劝退。
故此我们设计了这个星尘解锁歌曲系统,希望能够让玩家平均在1-2局就能够解锁到一个合适自己的难度。目前星尘系统设有首次通关、首次FC以及首次AP奖励,希望能够透过这些奖励,让高手玩家可以在1-2局就能解锁高难度关卡,而新手玩家也可以在1-2局就解锁一个低难度关卡...然而,因为我们错估了游戏难度,我们发现目前首次FC奖励获取人数没有预期那么多,故此我们后续也会增加首次获取S评级奖励,希望能够让高手玩家解锁难度速度增快,也能为新手玩家增加一个追求的项目。我们也会再降低游戏前期解锁歌曲所需星尘,甚至预设解锁难度II。
难度III98万分解锁IV难度
因为难度IV实在具有非常大的难度,我们希望玩家在熟悉了游戏以后才作挑战(避免劝退),故此设置了98万分才能解锁IV难度这个限制。根据第一天的游玩数据,我们也觉得这个分数要求也算合理——不少能够顺利解锁难度IV的玩家都感到难度IV非常有挑战性。
不过,之后可能也会容许在难度IV取得一定成绩的玩家跳过难度III 98万分这个要求,也可能会稍微降低解锁分数要求。
音符设计
音符外观方面,正式版本将可以修改音符外观,会有圆形,长条形,以及旧版三种供选择;同时我们亦会增加调整音符大小选项。
音符设计方面,目前旋转音符以及Flick滑动音符比较难辨别,而Both同时点击与打开了显示音符次序后的Tap也有点过于相似。未来我们将会优化这些音符设计。
点击位置/判定位置
目前一般音符的点击判定位置其实我们是设计得非常的宽松的。虽然音符大小看起来比较小,但是判定的大小其实是有3个音符之大。如果真的是按歪了,应该是真的按歪了许多才会出现的。
Catch音符判定相关(旧称引导音符)
Catch音符(旧称引导音符)的判定位置则是比较有争议的地方。可能我们自己习惯了,觉得catch音符目前判定位置还算宽松,不过也有不少玩家表示判定稍微有点太严格。
一开始之所以设计Catch音符是希望让新手能够更加容易上手游戏,透过跟着Catch以及提示线学习旋转手机。我们会再研究一下是不是有必要调整Catch判定范围,以及调整Catch范围会不会对引导新手这个目的带来负面影响的。
旋转时机/旋转提示
有部分玩家表示难以知道旋转的时机。其实一般游戏下,只要跟着旋转提示线旋转手机的话,都能够顺利打击到所有音符。当玩家熟悉游戏,并对游戏旋转机制有一定理解后,玩家应该就可以不用看着提示线也清楚知道旋转时机了。
旋转音符
旋转音符的出现对于调速度较快的玩家可能有点突然,故此我们也会增加旋转手机预告,提醒玩家预备要旋转手机(类似dynamix以及arcaea那样)。同时,目前旋转音符触发需求也会作出下调,希望让玩家只要旋转了都可以成功触发旋转音符。
界面设计
目前界面设计方面有颇多问题,例如玩家不知道点击画面中央可以暂停游戏、在歌曲选择页可以上下拖动来修改歌曲等。这类用户体验问题我们将在下版本优化。
另外也有人提到结算UI字体过细,配色太灰白悲伤,我们也会对此作出调整。
打击音效
打击音效目前的确与歌曲不太搭配,而且打击感也不佳。
我们正在制作新的打击音效,在正式游戏里面将可以选择使用新版,或是目前的打击音效。
加载/下载速度
目前受到的反馈是:游戏加载速度颇快,但是部分玩家下载歌曲以及更新速度颇慢。我们目前还未清楚下载速度慢的成因,我们会对此作出调查,希望能提升下载速度。
我们也会增加显示下载百分比,让玩家知道游戏确实是在下载,而不是卡住了。
屏幕比例低于16:9的显示问题
我们缺乏测试4:3-16:9的手机型号,导致比例低于16:9的手机都会出现UI显示错误问题。我们会对此进行修正
感谢您阅读完这篇长文!如果还有什么回馈的话,请务必跟我们反映!
再次感谢各位玩家的支持!
制作人
Chris