[评测] 锻炼反应力的《忍者必须死3》来了!

修改于2018/10/212978 浏览综合
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经过刚开服就停服维护的严重打击后,《忍者必须死3》也是被玩家说成是土豆服务器,不过游戏的优点是不会被埋没的,游戏在停服时也没有过大影响玩家对游戏的支持,反而在停服时许多玩家为工作室加油打气,而现在的忍3很受玩家的欢迎,这都能说明游戏本身的质量不错。
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而最近身边的同学朋友也都在玩这款游戏,闲暇时间也会聚在一起讨论一会儿,听到他们的描述,我也忍不住去玩了几天,那么也想评论一下这部游戏的优缺点。
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先从优点开始:
界面排版优秀
忍3游戏界面排布是我认为值得表扬的一个地方,首先,有很多内容,但排版却不乱,而且一些界面有卷轴的特效,突出游戏主题也更加的吸引人,游戏的背景十分的美丽,细节做的十分不错,这能让玩家一开始玩游戏时就会有一个不错的印象。
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游戏过程流畅,特效丰富
虽然忍者必须死3在前段时间的服务器原因停服了一周,但是之后的服务器也没有太大的问题。那么作为横版跑酷游戏,最重要的还是它的跑酷过程,问过了许多玩家,在游戏过程中,一般的手机都没有出现很严重的卡顿现象,流畅度还是可以,偶尔操作有一些不灵敏。在游戏中有许多的敌人,他们各种各样攻击方式也不同,这增加了游戏的新意,在游戏中,忍者的攻击特效和敌人的攻击特效,移动的过程,色彩的变化,都刻画的比较细腻,游戏的美工方面不错。
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多种元素、玩法的加入,让游戏不单一
如果只是跑酷,那么就差太多了,于是游戏就加入了一些其他的元素,例如宝物,可以提升属性,还有一些特殊的效果;武器,也是忍者的一种攻击方式;通灵兽,可以巡逻也可以作战。这还只是跑酷,就连忍者也有自己的皮肤,还有不同的忍者可以解锁,就连玩法也有很多种,3v3、悬赏令、竞技场等等,可以让玩家选择不同的模式。
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有自己的故事体系
故事模式可谓是玩家一开始就接触到的,在这里我们首先认识了小黑,并逐渐知道了忍者的故事,他们的团结,勇敢,还有武士的迫害,阴阳师的诡计多端,最重要的还是我们萌萌的小白。有了自己的故事体系,让游戏整体上升了一个层次。
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一个不错的特色——弹幕
刚开始玩游戏时也是被突然飘过来的弹幕吸引,心想:“天呐!原来这游戏还有弹幕。”如果说在故事模式中的跑酷惊险刺激,那么弹幕的出现就让人感到放松,在紧张刺激的时候,偶尔放松一下也是不错的,既可以准备好,又可以缓和一下手指。不过不想浪费时间,不想看到满屏的弹幕。也可以选择关闭或加速。不过想去吐槽一下的玩家也是可以加入到弹幕当中,说不定你会在弹幕当中看到本关攻略呢。
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优点已经说完再来说说缺点:
越玩越显得枯燥
我先分析一下游戏的评分走向。在游戏刚开始的停服一周事件中,有些玩家因不满给游戏打了低星,但更多的玩家是为游戏加油打气,鼓励工作室。那时的评论大部分都在三星或四星,五星的有很多,之后游戏重新开服的时候受到了很多玩家的欢迎,是因为游戏质量本身很不错,五星的评论渐渐多了起来,有一些玩家也对游戏进行了一些合理有据的评论。而现在却发生了一些奇怪的事情,评论大部分都保持在二星和三星之间总体评分也有了很大的下滑,为什么会这样呢?这就是我要说的越玩越显得枯燥,那么我为什么要这么说呢?
首先,游戏越到后期越会入不敷出,即进行任何升级和强化的消耗,需要玩家肝很长的时间,而一旦去肝,游戏的缺点就暴露无遗,接着,玩家在不断游戏的时候,慢慢的都能记下来地图,也慢慢的熟悉了boss的攻击方式,那么需要肝很长的时间,来反反复复去打这些地图,反反复复在相似的环境,类似的场景里来进行游戏,未免也太枯燥了。而游戏的活动往往也是“收集——兑换”这种形式,即使制作的再有心意,但本质不改,没有太大效果。就如《炉石传说》的乱斗模式会有特定玩法一样,忍3为什么不能有限时的特定地图呢?
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游戏的基本要素暴露了游戏的缺点
我帖子中不仅一次提到过游戏的基本要素,这可能包含玩法和一些特殊的内容,游戏的基本要素对于游戏来说就是根本,是最重要的东西。一个游戏,它的玩法,它的创意,全部是建立在基本要素之上,那么在带入到忍者必须死3,如果他的玩法偏休闲,就是它的基本要素是以休闲为主,那么很显然没做到这点,我一个同学说过他把一个休闲游戏完成了一个肝的游戏,那如果忍者必须死,就是要肝,那么它又会让玩家显得枯燥,如果它不是那么太肝,那一些玩家游戏进度就不会这么快了,所以就会出现玩得少的玩家玩不好,玩得多的玩家感觉枯燥。再因为不是每个玩家都有相当不错的技术,所以导致游戏的评分。下滑的这么快,这也说明游戏的基本要素出现了一些问题。
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总之,忍者必须死3,是个质量不错的游戏,但由于一些游戏的基本要素问题导致游戏评分下滑,就像评论区里玩家反映的获得的忍币等等太少,或是抽奖的概率问题,这是游戏的基本要素,往往是小事情,但却能决定大方面。希望官方能关注一下,毕竟谁也不希望好游戏被埋没。
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