我对乌拉拉的看法(希望引起官方注意)

2019/11/1458 浏览反馈专区
本文仅谈我个人的看法,且仅谈这些游戏模块设计给我的体验,不谈建议。不谈建议的原因一是我不认为我更能胜任游戏设计和策划的工作,术业有专攻,外行人总会看的很简单而引发达克效应,二是因为设计游戏本来也不是我一名玩家的工作,我给出我的个人体验,然后游戏公司应该根据玩家的反馈做出调整和优化,我不希望由于我个人的经验给出的一些建议使得我玩了一个完全在我预想之内的游戏,我更期望见到的是一份意想不到的惊喜,甚至直到现在我仍然抱有这种期望。
谈游戏内容看法之前想简单聊一下其他的东西。最近论坛的内容有点向着一个极端愈演愈烈的,有种什么感觉呢,就如同一场爱国游行结果发生了砸日本车、外国店的闹剧这样。我不洗地,目前乌拉拉很多地方确实如同屎一样渣,这些也令我感到不舒服的游戏设计我也会在后文中一一提及,但是现在论坛很多帖子和言论已经是在无理取闹了,我甚至看到一个帖子大意是这么说的:“我0氪、佛系、咸鱼,但是为什么我连金技能金宠物都没有,为什么我总是卡关。策划垃圾,游戏垃圾!”很多类似言论已经走向了无理取闹的极端,肆意评价和谩骂已经成为了部分人获取优越感和舒适感的方式。我也看到有些人会在这些类似言论下面留言说不想玩就删游戏,不要无理取闹,结果就被称为洗地党。怎么说呢,我无意也无法限制任何人的发言权利,但是我呼吁各位玩家理性看待问题,如果真的是口口声声为了所谓“中国游戏产业”的明天好,就发表一些切实有用的言论。另外,墙裂推荐《霸王龙!进化!》帖子,感谢这位楼主在论坛中成为一股清流,那个还带BGM的骚气进化视频我能笑一整天。
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发表一张我当前进度的图片,请各位不要敏感和过度解读,仅仅是为了表示我接下来观点的观察角度。
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先表扬优点吧,我觉得不能因为确实存在问题和缺点就无视优点,我也认为乌拉拉有目前的人气不仅仅是依靠广告和宣发的功劳,它还是有一定吸引人的地方的,希望官方不要放弃这些还不错的地方。
1.是我喜爱的画风模式,3D模式和画风都是我比较喜欢的,我玩的法师,法师的一些技能比如陨石,放出来效果也挺不错,我个人比较喜欢技能效果好、打击感强的游戏,感觉其他技能的效果也可以做一些优化,看起来更好看一些。
2.多种职业搭配和BOSS不同的设置,每次通过研究极限过图的成就感很好。我玩游戏比较喜欢研究,我在队里也是负责推图手,在乌拉拉这个游戏中我比较大的愉悦感的获得就是通过极限推图,有人可能认为这种设计违背了佛系挂机游戏的本意,但是我个人还是比较喜欢这个设计的。
3.组队模式。这个模式有利有弊,大家普遍诟病的一人退坑全家弃游和队友互相逼氪的问题确实存在,但是我也比较喜欢这种有交互的游戏,相比很多游戏几乎就是单机在玩,每天就是上线收菜氪金,我更喜欢大家有交流的游戏,乌拉拉如果能找到氪度相同的固定队友,其实这种游戏体验还是不错的。当然前提是找得到。
接下来说缺点,或者说是我个人体验不佳的地方。
1.组队模式导致的换组高成本。前面提到了组队模式是个优点,但是由于同氪度同肝度且固定的队友难找,导致这个模式的缺点也十分明显。换队跳槽成本高,尤其是在高战力队伍更会出现,由于高战力队伍相对固定的偏多,且大家都知道要找到这个战力的另外3个队友的高成本和困难,因此也有不少人是在忍,我发现不少朋友都在吐槽“推图就我一个人在推”“给他们发了攻略也不看”“现在连上线加速也无法保证了”,等诸如此类的情况。希望官方能找到在保持游戏交互性的前提下,解决组队换队成本高和志同道合队友难寻的问题。
2.几乎没有,不,完全没有新手引导。乌拉拉游戏中各个系统的丰富性还是很高的,因此也导致了,没有详细的引导,或者老手的指导,很多东西自己玩了很久都不知道。说个我自己经历的,我当初在论坛看到有人说挂机可以选择三倍贝壳或装备或技能这样,但是我找了半天没找到在哪里设置,最后是问了好几个人才找到在小地图里面设置。还有就是,基本上聊天频道里面每隔2分钟就会有人问,UP是什么?诸如此类的问题,没有引导,玩家玩很久可能都不知道还有这么个东西和说法。我也听了不少朋友跟我聊说,感觉自己之前氪的几百/几千都白糟蹋了,因为之前完全不懂。可能有人会说,论坛上攻略都有,上去看不就知道了。但是不能说每个游戏玩家都一定要看论坛的呀,通关攻略,BOSS的技能细节研究这些可以通过论坛攻略来让希望研究进阶一些的玩家来了解,但是一些系统的基础操作和玩法介绍,应该在游戏里通过引导实现,而且这个引导应该是老手可以跳过,新手可以选择学习。
3.游戏福利太低。不论是对于0氪玩家、月卡玩家还是氪几千几万的玩家来说,游戏的日常福利都太低了,由于需要使用到海星和珍珠的地方实在很多,如果不是最近有一些道歉补偿的海星,仅仅只靠日常任务海星,哪怕加上月卡珍珠,也很难有良好的游戏体验,可能攒个10连抽技能都要很久。三张月卡加一起,都供不起日常几次加速的开销,使得月卡形同虚设。而对于氪度在上万的玩家来说,日常获得的材料道具,攒半个月都未必有氪一单648的多,除了每日上线加速以保证等级提升,其他物资甚至无法提起让人上线的兴趣。
4.英雄山的设计逻辑。包括之前的英雄山和11月13日新发表的新英雄山的设计逻辑,我都觉得十分**(自行星号)。坦白说我是个氪金玩家,我是希望我的氪金能为我取得一定优势的,这种总是把跟我氪度相近战力相近的玩家分在一起的做法我十分不解。我大概是脑子抽了吗,不去玩一个氪金就能吊打咸鱼玩家的游戏,来这边玩一个“让你看看跟你氪的差不多的人大有的是”的游戏?说实话,其他的我都还算能忍,这个我是忍不了,甚至有托我都能忍,这个我都忍不了。如果你要考虑公平,那么我想说,本身先玩的人、氪金多的人就是一种优势,一定要抹平这种优势,怎么会是一种公平?要么就还是做波利那种没太大竞争的佛系游戏,你要做有竞争的游戏,就必须允许差距的出现。至于如何提高氪金玩家游戏体验的同时还不让0氪微氪玩家游戏体验太差,那是游戏公司的事情。
5.职业不平衡问题我看到官方已经表示会在11.23日更新里进行调整,我就不吐槽了。
6.有关技能。商店1200珍珠买金的价格我感觉问题不大,毕竟是指定金,且买了之后终身受用,而且也可以攒海星买,所以这个我觉得还算合理。但是抽技能的这个概率确实是有点低了,0.5%的出金概率,核算到出UP概率是0.025%,这个概率简直低的令人发指啊。而且每个职业就一个UP,这还导致了部分职业的UP就是个无用或者鸡肋技能。猎人、刺客拿到了UP欢天喜地,法师、术士拿到UP却让UP常年坐冷板凳上不了场,职业平衡性设计当中也应该包括UP技能的价值性问题,如果不考虑增加更多的技能UP,那么当前的每个职业UP应该都必须是有用的,而且是有一定突破性增强该职业的。最后,如此低的抽技能出货概率,使得技能抽取沦为了升级技能的功用,丧失了抽卡的本身期待出货的乐趣,这简直本末倒置了。
7.有关宠物。宠物克制的玩法设计的还蛮有趣的,当然,克制的说明基本没有这个问题归属在新手引导里面,不再赘述。宠物食材只能挂机随机获取和黑店赌脸出现显得十分尴尬,我都75级了,至今没有一个合适的土系协力宠,攒了N久可以做个甜蜜烤酪,美滋滋的加上了美味果,说好的吸引的是飞鼠呢,做了三次,一次金飞鼠都没见到过,既然都说了可以吸引某宠物,那么保底不应该只是保底一金,也应该设置一个保底吸引宠物金的设定吧,或者增加购买指定食材的方式。不然想弄个合适的宠物真的很急啊,挂三倍食材都挂不到需要的食材。
8.有关宠物技能,我想凡是看了攻略的玩家基本上都不会抽宠物技能的。我觉得综合6、7、8三点就会发现,乌拉拉游戏在抽卡方面的设计真的是渣透了,抽卡完全没有期待感和乐趣,保底机制设置不合理,抽卡投入与产出与其他的获取途径(比如黑店和宠物探险)完全不对等。我甚至都觉得如果是这种设计的话,不如取消游戏里的抽奖系统,技能经验直接靠珍珠提高就好了。再重复一遍,目前的抽卡机制真的是蠢的一比!
9.有关淬炼,淬炼大坑不赘述了,官方表示11.23更新淬炼系统,等新版更新后再看新版的使用体验吧。
10.有关竞技场。这个模块的设置,四个字形容:形同虚设。只是打木桩、看到比自己战力低的点上去就行了,一天五场2分钟一个人就点完了,给的奖励也是非常抠门。按理说PVP是各个游戏最容易吸引人的地方,如果设计好了对战模式,包括排名和奖励,这也是很多玩家喜爱研究各类搭配、克制的地方,更是氪金玩家愿意为之氪金的氪金点,但是乌拉拉的竞技场,其实直接改成点一下给200彩虹石就行了,都没必要在主页占据一个位置。这个地方的设计差到无法理解,它甚至,都没有保存竞技技能的地方,如果是刚刚推了图带着打断和AOE技能来打竞技,甚至会被比自己战力低的战队打败。
11.有关月卡。之前三卡事件是首次引发游戏评价下跌的第一波事件,改版之后,还是有人吐槽换汤不换药,仍然存在三卡,这个观点我不赞同,毕竟之前三个卡才能有的福利被集中在一张卡上了,剩下两个卡如果不是为了福利是可以不买的,而对于愿意多氪的玩家,再买两个月卡以提高每日获得的珍珠其实也是一种福利。如果官方愿意出,绝对有玩家愿意买100个月卡,一天发8000珍珠,持续一个月,只要3000块钱而已,还是挺美滋滋的。但是,让人难受的地方在于,三张月卡加一起,每日给的240珍珠,甚至撑不起每日4速,这个月卡的设计就太鸡肋了呀。一般游戏一张月卡就能基本满足“月卡玩家”的日常开销需求,现在三卡都无法满足月卡玩家的4速要求,更不要说其他的珍珠开销了,这个设计,要么是物价太高出问题了,要么就是月卡每日福利太低出问题了。
12.宠物探险。其实宠物探险是所有系统中获取物资性价比最高的地方了,但是我仍然认为刷新宠物探险的价格和给宠物回复体力的价格有些高了。50珍珠刷新一次,虽然必紫,但是遇到紫色技能等情况其实不需要的还要继续刷(对于我来说),相当于5RMB刷新一次,4个探险就是20R,一天至少两到三轮,这个物价有点高。而且虽然我没细算过,我感觉蓝、紫、金探险在收益获取和点翻倍的珍珠数值上是不是收益率比例上设定有点问题。
13.物价水平,综合11、12和之前提到的部分问题,会发现,游戏福利和物价水平不对等,要么应该提高每日福利获取,要么应该调整部分系统的定价水平。
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没想到写着写着就写多了,最终我想说,我有看到不少玩家都表示,之前还蛮喜欢心动公司,但是经过乌拉拉之后彻底失望之类的。其实我倒还没有,我个人比较持乐观态度看这个事情。不管是游戏公司还是其他什么公司也好,公司的存在必然是以盈利为目的的,在盈利的基础上才会扯那些改变中国游戏改变世界的大话,所以我也是一个愿意用氪金来支持中国游戏发展的玩家,我也相信一个公司只要没有愚昧到要自我毁灭的地步,都不会置他的口碑、用户反馈于不顾。当然,想不想是一方面的问题,能不能的能力问题是另一个问题了,所以我觉得如果游戏策划拿出来的方案不是给玩家惊喜而是总给惊吓的话,是不是要换个策划就是游戏公司要考虑的问题了。
最后,我申请加入玩家委员会,我想当托,谢谢!
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