有个问题想问下制作组

2019/11/14544 浏览反馈
这个游戏的亮点在哪里?
第一次玩这个游戏,确实因为人设和画风眼前一亮,是比较讨喜的类型。
但是玩了一会儿后就发现,这游戏有些太中规中矩了。
二次元人设,打怪升级,这些东西作为act游戏主干是没什么问题,但是如果只有这些主干就有些无趣了。
我们横向对比一下崩三(这游戏目前定位类似于崩三,想要避免比较是不可能的)
首先,画风是,两者相似,但是特效上明显崩三更胜一筹,崩三色彩饱和度高,整体画面明亮,表现张力高,可以很大程度弥补细节,但是崩三特效依旧很注重细节,所以才会让很多人产生崩三美工天下第一的错觉,但是它的美工确实优秀,而对比下来灵的特效细节就不足了。
然后是打击感,act游戏不可避免讨论打击感,我act游戏玩的不多,目前个人感觉打击感最好的是封印者端游,手游最好的叫百魂战记,崩三的打击感也只能说一般,但是感官上依旧比灵强不少,主要是视角问题,在反馈差不多的情况下,崩三近视角占便宜不少,而灵相对较远的视角导致反馈降低了很多。(boss还是修脚)
人设问题。
这东西说不上是好是坏,崩三用主线和漫画塑造人设,这游戏也想这么做么?但是崩三要早很多,早就占据了市场,只是同等程度怎么能和崩三抢市场呢?(别跟我说这游戏早之类的屁话,你跟崩三玩家说这话会让他们跑来玩这个么?)
就目前看来,这游戏只能说是崩三的下位替代,属于可以玩但没必要的程度,制作组需要好好考虑一下这游戏的核心竞争力是哪一点?崩三在人设养成方面已经占据市场了,灵要是同等定位能留住玩家么?
对比其他act,楚留香有极强的社交性,帮战,组队副本,组队人物,悬赏猎杀等,流星蝴蝶剑有很困难的boss单挑。
这游戏有什么呢?
我目前能想到的有三点。
1,运营。这点有点难,崩三的策划虽然经常脑瘫操作,但是崩三的氪金框架是很优秀的,氪金点有限却不匮乏,要在这上面做文章需要付出的是氪金减少的硬伤,很难。
2.多样的boss。崩三boss就那几个,这游戏要是boss机制多一些可能会留住更多玩家,机制多,玩的有意思会吸引一些玩家,不过随之而来的是会劝退一部分懒的玩家,依旧需要取舍,目前看来前景一般。
3.群体副本,崩三群体副本可以说非常无聊,因为崩三本身就是一个战力碾压游戏,这游戏群体副本如果能做的好,更加需要配合的话是一个亮点,就像楚留香那样,更好的甚至可以像ff14那样,但是这样面临着两个问题,一是如何设计有趣又不太难的副本,2是如何处理好职业平衡。
综上所述,这游戏要超越崩三很难,因为崩三就是一个无赖把所有取巧的地方全都占据了,想要超越它必须在某方面付出更大的代价,这是很困难的。
而崩三也只是米哈游上一款游戏了,原神挂着开放世界的名头,不难想象以米哈游的尿性势必极尽取巧之能,能抄能搬能省钱的都会弄上,用最少钱做最多事情,本着这个原则投入最多的钱,灵要怎么和这种无赖理念制作出来的游戏怪胎相竞争呢?
(其实还有一个超越点,就是细节制胜,不管是ff14无比多的休闲玩法还是塞尔达那样身临其境的感觉都可以完爆崩三甚至原神,但是这么做不是一个小厂承受的了的。)
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